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5 reglas principales de dardos

Escrito por susan salter | Traducido por mariano abrach
5 reglas principales de dardos

Las reglas de dardos cubren todo desde la colocación del tablero hasta dónde se para el jugador.

Hemera Technologies/PhotoObjects.net/Getty Images

El juego de dardos tiene una historia que se remonta a la Inglaterra medieval, cuando se relaciona con la formación de tiro con arco. Las reglas modernas de dardos se originaron a principios del siglo XX. Las reglas para el equipamiento y las directrices para el juego se adaptan a muchos juegos de dardos, incluyendo dos versiones muy jugadas, Cricket y 01.

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Reglas de equipamiento

Los dardos debe pesar no más de 55 gramos. La diana cuelga a cinco pies y ocho pulgadas (173 centímetros), medido desde el suelo hasta el punto central de la diana. Los tableros traseros también tienen que estar centrados. La línea de lanzamiento del juego es de unos tres pies (92 centímetros) de ancho y, de acuerdo con A-1 Darts, su colocación es exactamente de siete pies y 9 y 1 / 4 pulgadas (237 centímetros) desde la cara del tablero cuando se utilizan dardos de punta de acero. Si los dardos son de punta blanda, coloca la línea a ocho pies (dos metros y medio) de la cara.

Reglas previas al juego

Un típico juego de dardos se lleva a cabo entre dos jugadores o dos equipos. Cada jugador tiene nueve tiros de calentamiento antes de que comience el juego. Después de eso, un miembro de cada equipo toma un tiro; el jugador que golpea más cerca de la diana toma el primer turno. Pero si el primer dardo lanzado da en la diana, el segundo jugador tiene la opción de quitar el dardo y probar su propio tiro. Si el tiro del segundo jugador también da en la diana, el lanzamiento se repite hasta que el dardo de un jugador alcance la puntuación más alta.

Reglas de jugador

Cada jugador lanza tres dardos por turno, llamado "entrada". El jugador debe pararse con ambos pies detrás de la línea de tiro, pero puede inclinar su cuerpo sobre la línea. Un pie sobre o más allá de la línea de tiro se llama falta, y el lanzamiento no se contabiliza. Si el dardo del jugador rebota en el tablero, el lanzamiento no se contabiliza. El dardo debe permanecer en el tablero durante al menos cinco segundos para contar. Sin embargo, un jugador puede quitar un dardo antes de que caiga, siempre y cuando todos los otros jugadores hayan tirado.

Reglas de Cricket

Los dardos Cricket se basan en un modelo de juego que tiene a las personas o los equipos compitiendo por el puntaje más alto. Cada jugador o equipo intenta "poseer" un cierto número (números de 15 a 20 y la diana) acertándolo tres veces. Una vez que un competidor posee un número, ese equipo posee el número hasta que el equipo contrario también le pega tres veces. Después de eso, ningún jugador puede anotar ese número. El juego termina con la victoria para el jugador o equipo que cierra todas las entradas primero y gana la mayor cantidad de puntos.

Reglas 01

El juego variante "01" (se pronuncia "Oh-One") puede ser jugado por personas individualmente, pero más a menudo se eligen equipos de dardos. El objetivo de este juego es acabar con la puntuación más baja. Los equipos comienzan con un número fijo que termina en "01" (301, por ejemplo). El número de tablero de cada tiro de dardo se resta de ese número, y el primer equipo en llegar a cero gana. Como indica Cyber/Darts, el reto en un juego de 01 es llevar la puntuación exactamente a cero, "y el dardo que lleva el marcador a cero debe ser un doble". Por ejemplo, un equipo con dos puntos restantes debe lograr eso golpeando dos veces 1.

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