Cómo aprender a jugar Mah-Jong

Escrito por jason belasco | Traducido por gabriel guevara
  • Comparte
  • Twittea
  • Comparte
  • Pin
  • E-mail
Cómo aprender a jugar Mah-Jong
El juego de Mah-Jong es uno de los más antiguos. (Mahjong game image by huaxiadragon from Fotolia.com)

La mayoría de las personas ven al Mah-Jong como "ese juego chino con las piezas raras". Y estarían en lo correcto. El juego también es conocido comomah-jongg, ma-diao, mah-cheuck, baak-ling y pung-chow, y jugarlo puede ser tan complicado como saber cómo llamarlo; pero también es emocionante, retador y una buena alternativa para apostar en lugar del Poker. Pero sólo porque el Mah-Jong puede ser intenso no lo hace imposible. De hecho, tú puedes aprender lo básico para jugar al Mah-Jong simplemente leyendo este eHow. Pero te advertimos: Nunca serás tan bueno como nosotros.

(Por cierto, elegimos usar la forma moderna de escribir "Mah-Jong" porque es la más fácil de decir sin errar completamente la pronunciación. ¿Cómo pronuncias "jongg" con dos g's, de todas maneras?)

Otras personas están leyendo

Aprende lo básico

Una historia breve del Mah-Jong.

La historia del Mah-Jong data a 4.000 años a un tiempo en el que los aristócratas chinos eran los únicos en el planeta en jugarlo. La clase dominante era tan esnob sobre mantener el juego solo para ellos que mantenían las reglas en secreto para que ninguno de los campesinos chinos las escuchara. El Mah-Jong se volvió de conocimiento público cuando China se convirtió en una república en 1911.

El juego subsecuentemente fue introducido a los Estados Unidos en 1920, ganando popularidad rápidamente y esparciéndose por todo el país. Debido a que las reglas venían del otro lado del océano y debían ser traducidas del Chino, la mayoría de americanos jugaban con las reglas que lograban entender e inventaban el resto. Como resultado emergieron varios juegos de reglas. Afortunadamente, un juego estandarizado de reglas fue establecido en 1925. Hoy en día, las reglas oficiales del Mah-Jong son determinadas por la Lica Nacional de Mah-Jong.

El concepto básico del Mah-Jong.

Descubrirás cuando te introduzcas a las reglas del Mah-Jong que el juego es rn realidad una versión del gin rummy, pero mucho más complicada. Se trata de agrupar piezas (en lugar de cartas) ya sea por juegos o secuencias. Así que si sabes jugar gin rummy, ya tienes el 95 por ciento ganado.

El Mah-Jong debe ser jugado por cuatro jugadores. La meta básica de un jugador es desechar y reclamar piezas para formar combinaciones, hasta que todas sus piezas se ajusten a cierto patrón. Al igual que con las cartas, el juego de piezas de un jugador es llamado una "mano", y el juego va en círculos para que cada jugador tenga un turno de organizar sus piezas en una mano ganadora.

Hay puntos involucrados en el Mah-Jong, así que a menudo hay apuestas. Pero antes de colocar tu cheque en la mesa, date cuenta que, aunque el Mah-Jong es principalmente cuestión de práctica, precisión y habilidad, también hay un poco de suerte involucrada. (Mucho de tu éxito depende de las piezas que saques al principio del juego.) Pero al igual que el poker, a la larga, los mejores jugadores tienden a ganar más seguido.

Comprando el juego

Antes de ir más lejos, es una buena idea tener tu propio juego de fichas de Mah-Jong para que puedas ver de lo que estamos hablando mientras aprendes las reglas del juego. Como principiante, no hay mucho de qué preocuparte; sólo consigue un juego barato. Sin embargo, aquí hay alguna información potencialmente útil:

  • Un juego de Mah-Jong consiste de 144 fichas: 108 fichas de combinación, 28 fichas de honor y 8 fichas de bono. La mayoría de lo los juegos vienen con tres dados, cuatro bastidores y un estuche muy útil. Los bastidores son tablas largas y planas para que coloques tus fichas. Son como los bastidores de las fichas de Scrabble. Algunos juegos también incluyen parafernalia para llevar los puntales.

  • Aunque la mitad de las piezas tendrán puntos o líneas en ellas, la otra mitad tendrán pequeñas imágenes de caracteres chinos. Bajo la suposición de que no sabes leer Chino, tienes dos opciones: 1. Apréndete los caracteres (la mayoría siguen un patrón o un código de color para ayudarte) 2. Compra un juego de fichas americanizadas que tienen números en la esquina de cada ficha para ayudarte a "leerlas". Esta es la ruta recomendad para los analfabetos de chino/principiantes del Mah-Jong (por ejemplo, tú).

  • El precio de un juego de Mah-Jong varía grandemente, dependiendo del material y el tamaño de las piezas.

En los Estados Unidos también se venden cartas de Mah-Jong, pero nuestro consejo es que te alejes de ellas. Simplemente no es Mah-Jong a menos que escuches el rápido ruido de las piezas chocando unas contra otras cuando las mueves. De hecho, las palabras "mah" y "jong" se refieren al sonido de las aves moviéndose y de las hojas de los árboles "tronando" al moverse con el viento. Muy espiritual, ¿no?. Si desechas este aspecto intrínsecamente poético del juego, bien podrías sentarte a jugar una partida de rummy con un montón de viejos.

Entendiendo las piezas

Esta es la parte difícil de aprender a jugar Mah-Jong: conocer las piezas y lo que cada una significa. Este es un paso difícil, porque involucra algo de habilidad para los idiomas (y, para los lectores menores de 4 años, contar un poco).

Existen tres diferentes categorías: combinaciones, honores y bonos. Las veremos cada una en detalle.

Fichas de combinación

Así como hay cuatro tipos de cartas en un mazo, hay tres tipos de fichas en Mah-Jong: puntos, líneas y caracteres (algunas personas laman a los puntos "bolas" o "círculos" y a las líneas "bam" o "bambúes".) Cada tipo tiene fichas que van desde el 1 al 9, y hay cuatro dichas de cada número en el juego de Mah-Jong. Súmalo todo y descubrirás que hay 108 fichas de combinación por todas ( 9 x 4 = 36 fichas de punto, 9 x 4 = 36 fichas de línea, y 9 x 4 = 36 fichas de caracteres).

Tú puedes calcular el valor numérico que tiene cada ficha de combinación contando el número de puntos o líneas en la ficha. Esto es como en las cartas regulares, donde hay cinco pequeños diamantes en la carta "cinco de diamantes". La única excepción a esto es la ficha con UNA LÍNEA: Esta no tiene una línea, sino la imagen de un pájaro. Pero el juego durará una eternidad si te sientas a contar el número de líneas o puntos de cada ficha cada vez que te encuentras con una, así que familiarízate con el patrón de cada número antes de jugar un juego real. Eso, o consigue el juego con los números en las esquinas.

Todo el sistema de cuentas colapsa cuando se trata del tipo de caracteres. El grupo de caracteres consiste de los números 1 al 9 escritos en caracteres chinos. Aquí es donde tú, como principiante, debes valerte de los pequeños números en las fichas.

No te preocupes por el valor de cada cosa todavía, sólo date cuenta que, debido a que hay tantas fichas de combinación, estas valen menos que las fichas de honor que son más raras. Sin embargo, debido a que hay tantas fichas de combinación, también son más fáciles de utilizar cuando estás buscando hacar combinaciones.

Fichas de Honor

Las fichas de honor consisten en dragones de tres colores (blanco, rojo y verde) y cuatro vientos direccionales (este, sur, oeste y norte). Hay cuatro de cada tipo de ficha de honor en el juego de Mah-Jong, sumando un total de 28 fichas de honor en un juego.

  • Incongruentemente, los tres tipos de fichas de dragón (otra vez, hay 3 x 4 = 12 fichas dragón en total) no tienen imágenes de dragones en ellas. En su lugar, el dragón blanco tiene la imagen de un rectángulo o absolutamente nada, y los dragones rojo y vede tienen caracteres chinos. Afortunadamente, este sistema loco se salva por el hecho que el carácter del dragón rojo está escrito completamente en rojo y el del dragón verde, en verde, así que a menos que seas daltónico, no debe haber confusión.

  • Las cuatro fichas de los vientos direccionales (4 x 4 = 16 en un juego completo) presentan los caracteres chinos de este, sur, oeste y norte. Pero el hecho de que no hables chino significa que necesitarás usar las pistas "E-S-W-N" en las esquinas de las fichas. Si te sirve de consuelo, después de aprenderte los caracteres, lo más probable es que nunca te pierdas en el bosque de la China, incluso si tienes una brújula china.

Las fichas de honor son menos comunes que las fichas de combinación, y por lo tanto valen más. Otra vez, la discusión del puntaje vendrá después.

Fichas de Bono

Existen ocho fichas de bono en un juego de Mah-Jong, y cada pieza presenta una flor muy elegante o un dibujo y un número del 1 al 4, así que son fáciles de identificar.

Las fichas de bono son diferentes de las fichas de combinación y de honor en que su propósito es agregar bonos de puntos al puntaje total; no son incluidas en la mano de juego. De hecho, cuando un jugador saca una ficha de bono, debe ponerla boca arriba y mantenerla en su lado de la mesa y sacar otra ficha para reemplazarla. Así que, básicamente, obtener una ficha de bono es algo bueno que está basado completamente en la suerte. Obtienes el bono de puntos, y puedes volver a jugar.

¿Sigues aquí? Si a penas lo entiendes, tómate el tiempo ahora de ver tus fichas y realmente aprender lo que cada una es antes de proseguir. Si ya te estás desanimando, sólo recuerda que aprenderte las fichas es la parte más difícil del juego. Todo lo demás después de esto lo aprenderás en un soplo (¿o deberíamos decir, "un viento direccional"?).

Jugar el juego

Mah-Jong se juega en una mesa. Cualquier forma de mesa funcionará, siempre y cuando los jugadores no puedan espiar las piezas de los otros jugadores. Exactamente cuatro personas deben jugar a la vez, así que reúne a tres de tus amigos y haz que estudien el Paso 3 mientras esperan su turno.

Sentarse

  1. Haz que todos se sienten.

  2. Pídele a cada jugador que lance el dado.

  3. El que obtiene el número más alto es el Este, el repartidor. (si hay un empate, realiza un "desempate")

  4. Yendo a contrarreloj del Este está el Norte, luego el Oeste y finalmente el Sur. La dirección del viento que se le asigna a cada jugador importará después cuando los puntos sean sumados. Pero por ahora, la única dirección importante es el Este.

  5. El Este es el repartidor de la primera ronda, lo que significa que él comienza el juego. El Este también se convierte en el viento prevaleciente de la ronda, lo que también afectará el puntaje más adelante.

  6. A menos que el jugador del Este gane la ronda, la siguiente ronda será dedicada al viento del Sur, donde el Sur es el repartidor y el viento prevaleciente.

  7. El rol de "repartidor" se mueve a contrarreloj con cada ronda, a menos que el repartidor actual gane la ronda, en cuyo caso mantiene el estatus de repartidor hasta que pierde.

Construyendo las paredes

Ahora viene la parte divertida. Coloca todas las fichas de Mah-Jong en la mesa (boca abajo) y comienza a mezclarlas. Todos deben meter sus manos, brazos y codos en la pila y mezclar las fichas con entusiasmo hasta que estén completamente revueltas.

El siguiente paso es construir cuatro "paredes" de fichas:

  1. Haz que cada jugador coloque una fila larga de 18 fichas (boca abajo) frente a su propio bastidor.

  2. Luego haz que cada jugador agregue otra fila justo encima de la primera (también boca abajo), para hacer una pared larga de 36 fichas en total. Sí, esto significa que ahora tendrás una fila de 18 fichas de largo y dos de alto. Una vez que cada jugador tenga 36 fichas, no deberían haber más fichas en el centro.

  3. Los bastidores serán útiles para construir una pared perfecta: Presiona las fichas contra el bastidor para hacer que la fila de fichas sea linda y uniforme.

  4. Luego, empuja cuidadosamente las cuatro paredes hacia el centro para formar un cuadrado con un espacio vacío de juego en el centro.

Repartiendo

  1. El repartidor (Este, en la primera ronda) comienza el juego lanzando los tres dados en el centro de la mesa.

  2. Usa el nombre obtenido para contar a contrarreloj, comenzando por el repartidor.

  3. La pared en la que aterrice la cuenta final debe ser desmantelada primero.

  4. Desde el lado derecho de la pared, cuenta el número obtenido comenzando de la derecha en la pila de fichas. Este es un ejemplo: Si el repartidor lanzó los tres dados y obtuvo un 5, 3 y 2, el total sería 10.

Yendo a contrarreloj, comenzando por el Este como número 1, el Norte será desmantelado primero. Así que el norte mirará su pila de fichas (18 a lo largo, dos de profundidad), y comenzando de la derecha, contará 10 a lo largo.

  1. Aquí es donde el Este comienza a repartir las fichas. El Este comenzará tomando las dos primeras pilas (cuatro fichas) de la derecha de la pila contada de la sección elegida de la pared. Así que en nuestro ejemplo, el Este alcanzará y tomará las pilas 11 y 12 y las pondrá frente a su bastidor.

  2. Luego yendo a contrarreloj (como siempre), el Norte recibirá las siguientes dos pilas a la izquierda del espacio vacío, luego el Oeste las siguientes dos pilas, luego el Oeste, luego el Sur, luego el Este otra vez.

  3. Esto se repite hasta que se haya hecho tres veces cada uno. Cuando el repartidor llega al final de una fila, simplemente continúa tomando pilas de la siguiente pared. Al final, cada jugador debe tener un total de 12 fichas.

  4. El repartidor luego saca dos fichas más (una pila) para sí mismo, haciendo el total de sus fichas 14.

  5. Luego, el repartidor reparte una ficha al Norte, una al Oeste y una al Sur. (Saca las fichas en orden de arriba, abajo, arriba de la siguiente pila, abajo, y así.) Ahora cada uno de los jugadores que no está repartiendo debe tener 13 fichas, y el Este debe tener 14.

Ordenando las fichas

  1. Después de que todas las fichas hayan sido distribuidas, los jugadores pueden voltear sus propias piezas para que vean hacia ellos y ordena las fichas en una fila perfecta frente a ellos. ¡Asegúrate de que nadie más vea tus fichas!

  2. Las fichas de bono son inmediatamente volteadas para que todos los jugadores puedan verlas y deben ser colocadas a la derecha de la mano del jugador.

  3. Después de que todas las fichas de bono estén expuestas, el Este reemplazará todas sus fichas de bono sacando fichas de la "pared muerta", que es la porción de la pared a la derecha desde donde se reparten las fichas. Así que en nuestro ejemplo, comienzas reemplazando las fichas de bono desde la pila del Norte (comenzando en el 10), y moviéndote hacia su derecha.

Terminología del juego

Finalmente estás listo para comenzar el juego. Primero vamos a explicar qué es lo que estás tratando de hacer con tus fichas; luego explicaremos el proceso para obtener (y descartar) las fichas. Ten en mente que hay muchísimas variaciones en las reglas, así que vamos a darte el juego más simple posible.

La meta del Mah-Jong es organizar tu mano en un patrón que consista de tres combinaciones de chows, pungs y/o kongs, y un par. Esta es la traducción:

  • Pung: Tres fichas exactamente iguales. Así que estas pueden ser tres fichas de dragón blanco, tres fichas de "cinco líneas", tres fichas de "carácter ocho", o cualquier otro que te guste. Los Pungs formados de fichas de honor valen más que los pungs de fichas de combinación. Cuando consigues tres de la misma ficha con fichas de combinación, se llama pung de combinación. Cuando lo haces con fichas de honor, se llama pung de honor.

  • Chow: Tres ficha consecutivas de la misma combinación (puntos, líneas, caracteres). Las fichas de caracteres uno, dos y tres forman un chow, al igual que las fichas de 6, 7 y 8 líneas. Aunque cubriremos el puntaje en el Paso 6, date cuenta ahora que los chows valen 0 puntos; son usados solamente para ayudar a completar una mano.

  • Kong: Cuatro fichas exactamente iguales. Así que cuatro dragones verdes forman un kong, al igual que cuatro fichas de "seis puntos". Debido a que es difícil recoger todos los cuatro miembros de una ficha específica, estas valen mucho. Si otro jugador desecha una ficha que tú recoges para formar un kong, debes sacar una ficha extra de la pared muerta para reemplazarla.

  • Par: los pares son dos fichas exactamente iguales. Puede ser un par de combinación o un par de honores. Estos no valen nada a menos que sean un par de dragones, un par del viento prevaleciente o un par de tu propio viento. Para completar tu mano, debes tener un (y solo un) par de fichas.

Una nota sobre la pared muerta: Las únicas veces en las que sacarás fichas de la pared muerta es cuando reemplaces las fichas de bono y cuando tengas un kong.

Ahora para las reglas de proceso:

  1. ¿Recuerdas cómo el Este tiene 14 fichas, mientras todos los demás tienen 13? Bueno, el Este comienza el juego descartando cualquier ficha que no combine con el resto. Por ejemplo, él podría tener una ficha de nueve puntos, pero también una de cuatro y una de cinco puntos. Así que debido a que la ficha de nueve puntos no parecerá una ficha útil, él la descartará. La ficha descartada es colocada boca arriba en el centro del cuadro de paredes.

  2. El siguiente jugador (a contrarreloj, el Sur) tiene la opción de levantar la ficha descartada por el Este, pero sólo si completa un chow. Si no, el Sur debe sacar una ficha de la pared (el lado desde donde se reparten las fichas, no el lado muerto).

  3. Si el Sur decide tomar la ficha descartada del Este, el Sur debe voltear las otras dos fichas que completan el chow y poner las tres fichas boca arriba sobre la mesa. Las fichas del chow se colocan al lado derecho de la mano del Sur. El Sur también debe descartar una ficha suya. Así que el Sur comenzó con 13 fichas, y después de poner las dos fichas de su bastidor que completan el chow, y después de descartar una ficha de sí, el Sur tendrá sólo 10 fichas restantes en su bastidor.

  4. Los chow sólo pueden ser reclamados por el jugador que sigue a un jugador que acaba de descartar una ficha. Por ejemplo, si el Oeste descarta una "cinco puntos" que va con las cuatro y seis puntos que el Norte tiene convenientemente, el Sur puede recogerla para formar el Chow. Pero si el norte tiene las de cuatro y seis puntos, él no puede tocar la ficha si el Oeste la descartó. La única excepción es cuando un jugador está a un chow de ganar el juego. En ese caso, el jugador puede saltar después de que cualquiera coloque una ficha usable y reclamarla.

  5. Si el Sur decide sacar una ficha, después de tomarla, tiene que descartar una ficha. Y sí, el Sur puede descartar la ficha que acaba de sacar si así lo desea.

  6. Siempre que una ficha es descartada y cualquier otro jugador ve que completa un pung o kong de su mano, el jugador debe decir "¡PUNG!" y voltear su par de la misma ficha descartada para completar el pung. El pung debe ser colocado a la derecha de la mano del jugador. El jugador luego descarta una ficha, y el juego continúa a contrarreloj desde él.

  7. Ahora viene la pregunta: ¿Qué pasa si alguien descarta una ficha y más de una persona quiere usarla (digamos que la persona de la derecha quiere usarla para un chow, pero alguien más quiere usarla como un pung)? Entonces la regla es la siguiente: Los pungs y kongs tienen precedencia sobre los chows. Así que si el Sur está a punto de reclamar la ficha descartada del este para formar un chow, pero el Norte tiene un pung o kong, el Norte puede reclamar la ficha para completar su combinación.

Manteniendo Puntajes

En el Mah-Jong, el punto no es simplemente ganar, es ganar en grande. Hay varias formas diferentes de calcular los puntos al final de un juego. Te enseñaremos el método "tradicional" porque es el más sencillo. Así que aquí están las reglas de puntaje:

  • Sólo el jugador de una ronda calcula el valor de los puntos de sus fichas. Los tres perdedores del juego no ganan nada y solo pierden puntos. Y no importa cuán cerca esté alguien; es todo o nada.

  • Si el jugador saca la ficha ganadora de la pared, todos los jugadores deben pagarle al ganador el valor total de puntos de las fichas del ganador. Si la combinación final del ganador es formada con una ficha descartada, sólo el jugador que descartó la ficha es el perdedor y debe pagar. Los otros dos jugadores no son ganadores ni perdedores.

  • Esta es otra parte divertida del puntaje: Siempre que el repartidor gana, él obtiene el doble. Si estás jugando por dinero, si el repartidor pierde, debe pagar el doble.

  • Refiérete a este cuadro para calcular cuánto vale una mano ganadora:

Chow: 0 puntos Par de un tipo: 0 puntos Par de vientos: 2 puntos Par de vientos prevalecientes: 2 puntos Par de dragones: 2 puntos Pung de un tipo: expuesto: 2 puntos; oculto: 4 puntos Pung de honor: expuesto: 4 puntos; oculto: 8 puntos Kong de un tipo: expuesto: 8 puntos; oculto: 4 puntos Kong de honor: expuesto: 16 puntos; oculto: 8 puntos Bonos: 4 puntos cada uno

Un juego completo de Mah-Jong dura al menos 16 rondas (dándole a cada jugador una oportunidad de ser el repartidor al menos cuatro veces, y acomodando a los jugadores que ganan una ronda que acaban de repartir).

Así que ¡buena suerte con tu juego! Y que los vientos prevalecientes de guíen a ganes generosos.

No dejes de ver

Filtrar por:
  • Mostrar todos
  • Artículos
  • Galerías de fotos
  • Videos
Ordenar:
  • Más relevante
  • Más popular
  • Más reciente

No se encuentran artículos disponibles

No se encuentran slideshows disponibles

No se encuentran videos disponibles