Cómo crear el juego la Ruleta de la Fortuna usando Microsoft Powerpoint (En 5 Pasos)

Por kevin irons
Cómo crear el juego la Ruleta de la Fortuna usando Microsoft Powerpoint (En 5 Pasos)
Astrid Stawiarz/Getty Images Entertainment/Getty Images

La Ruleta de la Fortuna ha sido uno de los juegos diarios más populares en América durante los últimos 25 años. Hacer tu propia versión usando Microsoft PowerPoint puede ser divertido y una tarea relativamente sencilla, y resultar un juego entretenido y educativo para el uso dentro y fuera de la clase. Puedes usar el juego PowerPoint de la Ruleta de la Fortuna para ayudar a promocionar el aprendizaje de palabras de vocabulario, o añadir tus propios cambios en tu categoría de rompecabezas de la Ruleta de la Fortuna como "antes y después".

Crear el juego la Ruleta de la Fortuna usando Microsoft PowerPoint

Paso 1

Abre PowerPoint e inicia una nueva sesión. Haz clic en la pestaña "Inicio", y después haz 19 diapositivas adicionales. En la cabecera del título en las diapositivas, escribe el valor numérico que quieres que cada una muestre, y después colorea en las diapositivas usando el rojo, amarillo, blanco, azul y verde. El listado numérico debería ser: 100, 200, 250, 300, 350, 400, 450, 500, 600, 700, 750, 900, 1.000, 1.500 y 2.000. Cinco diapositivas deberían seguir en blanco en tu archivo de PowerPoint. En lugar de usar valores numéricos en la cabecera del título, haz dos diapositivas de "Perder turno" (color amarillo), dos diapositivas "Bancarrota" (color negro) y una "Turno extra" (cualquier color).

Paso 2

Guarda el PowerPoint. Escribe "Ruleta de la Fortuna" en la parte superior del trozo de cartulina. Usando la regla, haz 3 filas horizontales en tu cartulina con un lápiz. Aquí es donde irán las letras "Ruleta de la Fortuna". Coloca el pegamento en las piezas de Velcro, y pégalas separadas a un cuarto de pulgada (0,63 cm) aproximadamente. Borra las líneas de lápiz horizontales. Coloca unas 10 letras de tarjeta de notas por línea. Pega las cintas de Velcro en cada lado de la tarjeta de notas. Escribe una letra en cada lado de la tarjeta de notas. Crea más tarjetas de notas para las letras más habituales, como las vocales y las consonantes S, T, L y R.

Paso 3

Abre PowerPoint y mezcla el orden de las diapositivas. Abre la presentación y pide a la gente que haga girar la rueda tirando el dado y después pulsa la barra de espacio para que se corresponda con el número que hay en el lado. Pide al "anfitrión", la persona que sabe la respuesta del rompecabezas en la tabla de póster, que de la vuelta a las tarjetas de notas de letras en la tabla del rompecabezas cuando adivinen correctamente y controla todas las letras nombradas.

Paso 4

Abre un nuevo archivo de PowerPoint y crea entre 3 y 5 nuevas diapositivas. Éstas serán las "rondas adicionales", la ronda que se hace después de que termine el juego normal y que determina si un jugador individual o un equipo consigue un premio. En las líneas del tema de las diapositivas de PowerPoint, anota qué objetos tendrás para los premios. Si haces esto en clase, los premios podrían ser pases, caramelos o tiempo de lectura gratuito. Guarda la presentación de diapositivas y cierra.

Paso 5

Ordena la tabla del rompecabezas, divide a los participantes en equipos e inicia el juego. Los jugadores "hacen girar" la rueda hasta que escogen una letra incorrecta o resuelven el rompecabezas. Los participantes tienen la opción de "resolver" el rompecabezas en cualquier momento. Consigue que alguien sea la persona que acumule los puntos del equipo, y el ganador después de 3 rompecabezas será el equipo con mayor puntaje. Los espacios de bancarrota sólo afectan a la suma de puntos de esa ronda. El equipo que gana podrá "hacer girar" la ronda adicional. Durante la misma, sal de la presentación "rueda" de PowerPoint, carga la "ronda adicional" y pide a los estudiantes que tiren de nuevo el dado para saber cuál será su premio si resuelven el rompecabezas correctamente. Para jugar de nuevo, simplemente abre la presentación "rueda" de PowerPoint, vuelve a colocar la tabla del rompecabezas, borra los puntos y empieza de nuevo.