Los diez mejores movimientos de esgrima

Escrito por anthony grahame | Traducido por manuel winocur
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Los diez mejores movimientos de esgrima
La embestida es un movimiento efectivo de esgrima. (Jupiterimages/Goodshoot/Getty Images)

La esgrima es una mezcla potente de manejo de espada, atletismo y maniobrabilidad táctica. Para desarmar las defensas de tu oponente, necesitas un repertorio de movimientos a tu disposición. Combinando estos movimientos, podrás manipular a tu adversario y crear un espacio para registrar un toque en tu oponente.

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Embestida

La embestida es un movimiento de ataque estándar pero altamente efectivo. Desde la posición básica de esgrima, extiende tu pie derecho hacia adelante tan lejos como puedas sin estirarlo de más y sin perder el equilibrio. A medida que embistes hacia tu oponente, extiende tu mano de la espada y conecta con tu oponente con una puñalada o un corte.

Embestida voladora

La embestida voladora es un movimiento utilizado en esgrima con sables. Puedes hacer la embestida voladora con la misma intención que con una embestida común, pero el salto volador inicial te da un mayor elemento de sorpresa y velocidad.

Passata sotto

La passata sotto es un movimiento evasivo con un giro. Evade el ataque de tu dejando caer tu cuerpo por debajo de su arma, ubicando tu mano libre en el suelo para soporte y equilibrio. Cuando el oponente se avecina sobre ti, endereza el brazo de la espada e intenta apuñalar a tu adversario.

Bloqueo

El bloqueo es un movimiento defensivo que intenta bloquear o desviar el ataque oponente con tu espada. El bloqueo básico se divide en sub-categorías, cada una referida a un movimiento de tu espada en una dirección específica. Por ejemplo, utilizarías el "bloqueo a las cuatro" para bloquear un ataque apuntado a tu costado derecho y un "bloqueo a las seis" para bloquear un ataque apuntado al lado izquierdo de tu cuerpo.

Contraataque

El contraataque es un ataque hecho en respuesta directa al ataque de oponente. En suma, es un ataque a un ataque, dice el sitio web de la Asociación Competitiva de Esgrima de Amarillo.

Estocada

La estocada es otra forma de contraataque. A diferencia del contraataque estándar, una estocada le sigue a un bloqueo exitoso de un ataque de tu oponente, en lugar de lanzarse directamente contra el ataque.

Remesón

Un remesón es una serie corta de ataques. No retiras el brazo del arma entre cada ataque de la serie.

Golpe

El golpe es similar al codazo especulativo en el boxeo. Al golpear la espada de tu oponente con tu espada, puedes crear una abertura o tal vez provocar una reacción inesperada o apurada en el oponente,

Fintas

Puedes usar fintas para engañar a tu oponente. La idea es engañar a tu oponente lanzando uno o más ataques falsos con la intención de crear una abertura en sus defensas. De acuerdo con Berndt Barth y Emil Beck en "The Complete Guide to Fencing", puedes hacer fintas variando las distancias y diferentes combinaciones de movimiento de pies.

Segunda intensión

Para los esgrimistas tácticos, la segunda intención es una manera astuta de lograr una abertura en las defensas del oponente. Es similar a la finta, pero tu diseñas todo el movimiento con un segundo golpe en la mente. Tu primer ataque es una finta que tu oponente bloqueará. Luego del bloqueo, tu oponente lanza una estocada que luego bloqueas antes de lanzar un contraataque premeditado. Si controlas todo el encuentro correctamente, lograrás conseguir una oportunidad clara para golpear.

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