Cómo usar funciones gráficas en C++

Escrito por mark keller | Traducido por daniela laura arjones
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Cómo usar funciones gráficas en C++
Cómo usar funciones gráficas en C++. (Ablestock.com/AbleStock.com/Getty Images)

El lenguaje de programación C++ no incluye funciones de gráficos nativos, ni ningún contenido en la mayoría de las bibliotecas estándar. Para mostrar gráficos con C++ es necesario instalar una biblioteca externa, como Allegro. Allegro es una biblioteca libre para programación de juegos multiplataforma, con cientos de funciones para la manipulación de audio, lectura y escritura de archivos, entradas del usuario y, por supuesto, manipular gráficos.

Nivel de dificultad:
Fácil

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Instrucciones

  1. 1

    Instala Allegro, siguiendo la documentación para configurarlo con el compilador de C++. Crea una pequeña imagen con un programa de gráficos como GIMP o MS Paint y guárdalo en el directorio que vas a utilizar para tu proyecto. Comienza un nuevo archivo .cpp, escribiendo el código en el editor de tu IDE o con un programa simple de edición de texto.

  2. 2

    Incluye los archivos de encabezado necesarios para acceder a las funciones de la biblioteca Allegro. Necesitarás dos de estos archivos para el programa (el encabezado principal de Allegro y el encabezado del módulo gráfico). El código se verá así:

    include <allegro5/allegro.h>

    include <allegro5/allegro_image.h>

  3. 3

    Crea la función main() para tu programa, junto con las variables para el manejo de argumentos de la línea de comandos. Llama las funciones de iniciación, tanto para el núcleo Allegro como para los gráficos complementarios para configurar el sistema y permitir usar otras funciones de Allegro. Debería ser similar al siguiente:

    int main (int argc, char * argv []) { al_init(); al_init_image_addon();

  4. 4

    Crea indicadores para manejar la pantalla y la imagen que se mostrará en pantalla. Asigna valores punteros para establecer la resolución de pantalla y la carga de la imagen. El código para hacer esto debe ser similar al siguiente:

    ALLEGRO_DISPLAY my_display = al_create_display(640, 480); ALLEGRO_BITMAP my_bitmap = al_load_bitmap("Image.png");

  5. 5

    Configura la pantalla a un negro sólido y dibuja la imagen sobre el mismo en la esquina superior izquierda de la pantalla. Los valores de los argumentos al_map_rgb() se pueden cambiar para asignar un color RGB diferente a la pantalla, mientras que los dos primeros argumentos de la función al_draw_bitmap() se pueden cambiar para alterar la posición de la imagen. El código debe ser similar al siguiente:

    al_clear_to_color (al_map_rgb (0,0,0)); al_draw_bitmap (my_bitmap, 0, 0, 0);

  6. 6

    Voltea los buffers de pantalla para mostrar la imagen en la pantalla. La pantalla Allegro usa dos buffers, la parte posterior para apoyar y la parte frontal para imprimir en la pantalla. Cambiar los dos te permite ver los resultados de las funciones gráficas anteriores. Llama al_rest() para hacer que el programa espere 10 segundos antes de continuar.

    al_flip_display(); al_rest (10.0);

  7. 7

    Destruye la imagen y las variables de visualización, liberando la memoria utilizada para almacenar su contenido. Finaliza el programa una vez que estos datos estén libres de la siguiente manera:

    al_destroy_bitmap (my_bitmap); al_destroy_display (my_display); return 0; }

  8. 8

    Compila el programa almacenando el archivo ejecutable en la misma carpeta que la imagen que has creado.

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