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Cómo Ganar en Ajedrez en 10 Movimientos

Escrito por michael judge | Traducido por ana laura nafarrate
Cómo Ganar en Ajedrez en 10 Movimientos

No siempre se pueden predecir los movimientos del oponente.

Photos.com/Photos.com/Getty Images

Puedes ganar una partida de ajedrez en 10 movimientos, pero no es fácil. El promedio de movimientos por juego en los torneos es de 40, así que para ganar en 10 movimientos se requiere vasta diferencia de habilidades entre tú y tu oponente, o un gran golpe de suerte, o ambas. No hay manera de ganar en 10 movimientos porque no siempre se pueden predecir los movimientos del oponente. Aún así, una partida en un torneo en Antwerp, Bélgica en 1933 entre George Alan Thomas y Emanuel Sapira demuestra una manera de ganar rápidamente. En este juego, Thomas jugó las piezas blancas y forzó a Sapira a reconocer la derrota en 10 movimientos.

Nivel de dificultad:
Difícil

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Instrucciones

    Cómo Ganar en Ajedrez en 10 Movimientos

  1. 1

    Mueve tu peón de E2 a E4. Estas designaciones de posición se basan en una letra para cada columna del tablero empezando por la "A" en el extremo izquierdo y números en las filas, empezando por en "1" en la fila mas cercana a ti. Entonces, estás moviendo tu peón desde la quinta columna de la izquierda y la segunda fila a la cuarta fila en la misma columna. En respuesta, tu oponente mueve su peón de C7 a C5.

  2. 2

    Mueve tu caballo de G1 a F3. Tu oponente hace el mismo movimiento como espejo, moviendo su caballo de G8 a F6.

  3. 3

    Mueve tu otro caballo de B1 a C3. Tu oponente mueve otro peón, ahora de D7 a D5.

  4. 4

    Captura al peón de tu oponente moviendo el peón de E4 en diagonal a D5. Tu oponente responde comiendo tu peón, moviendo su caballo de F6 a D5.

  5. 5

    Mueve tu alfil de F1 a B5. Esto pone a tu oponente en jaque. Tu rival responde moviendo su alfil frente al rey para protegerlo, moviéndolo de C8 a D7.

  6. 6

    Acerca tu caballo al lado de tu oponente en el tablero, de F3 a E5. Él mueve su caballo de D5 a C3, comiendo tu otro caballo.

  7. 7

    Mueve a tu reina de D1 a F3. Nota que resististe la tentación de comer el caballo oponente con un peón. Tu rival amenaza tu caballo moviendo un peón de F7 a F6.

  8. 8

    Ignora la amenaza y sigue moviendo tu reina, ahora hacia H5. Esto, de nuevo pone a tu oponente en jaque. Él protege su rey y al mismo tiempo amenaza tu reina moviendo un peón de G7 a G6.

  9. 9

    Come el peón que tu oponente moviendo tu caballo a G6. Tu oponente, preocupado de estar encajonado, mueve su rey a F7.

  10. 10

    Regresa tu caballo a E5. El rey de tu rival está ahora en doble jaque de tu caballo y tu reina. Aunque no tienes un jaque-mate, un oponente razonable se declarará derrotado en este punto, siendo que el rey está demasiado amenazado. Esto es lo que hizo Sapira en 1933, dando la victoria a Thomas.

Consejos y advertencias

  • Este ejemplo requiere jugar con las piezas blancas para tener el primer movimiento. El primer par de movimientos es conocido en el ajedrez como la Defensa Siliciana.

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