Ideas para proyectos de juegos aplicando matemáticas

Nunca se sabe. Tu alumno podría diseñar el próximo juego de mesa popular.

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Los proyectos de juegos aplicando las matemáticas alientan a los estudiantes a trabajar juntos y a proponer juegos divertidos que pueden disfrutar toda la clase. Los proyectos deben contener una buena cantidad de trabajo para que resulten efectivos y los alumnos puedan afrontar algunos desafíos mientras se los lleva a cabo. Nunca se sabe. Tu alumno podría diseñar el próximo juego de mesa popular.

Juego de Mesa

Un juego de mesa en base a las matemáticas brinda una oportunidad maravillosa de incorporar la matemática, el diseño del tablero y las reglas del juego. Los juegos de mesa introducen una variedad interminable de temas y materias, de modo que deja al estudiante decidir esto y luego hazlo aprobar por el docente. Supongamos que al alumno le gusta la música punk y quiere diseñar un juego en torno a esta. Podría crear una banda y diseñar un tablero con diferentes lugares de actuación, paradas de la gira, etc. El juego podría girar en torno a cuánto dinero gana una banda en un lugar en particular y cuánto tiene que gastar en comida, hoteles, viaje, etc.

Juego de Cartas

Un proyecto para un juego de cartas puede imitar a un juego de cartas común o tener un tema original relacionado con las matemáticas. Uno desafiante y divertido podría combinar ecuaciones con respuestas. Si un estudiante crea un juego sobre álgebra, por ejemplo, 20 cartas podrían tener ecuaciones y 20 las respuestas. Cuando un estudiante da vuelta una carta y lee "2x + 3 = 7", tiene que resolver mentalmente el valor de X y dar vuelta cartas para encontrar la respuesta. Los alumnos pueden jugar este juego solos, de a dos o en equipos.

Matemáticas en peligro

Toda la clase puede jugar a las Matemáticas en peligro. Este podría parecerse o seguir vagamente al programa del juego en televisión, en cuyo caso los estudiantes pueden agregar más categorías y preguntas en lugar de una sola ronda. Algunas categorías podrían incluir "Ecuaciones", "Historia de las Matemáticas", "X =", "Calcula lo Siguiente", "Caos Mental" y "¿Qué Resuelvo Primero?". Los alumnos pueden designar puntos para cada pregunta; el equipo con mayor cantidad de puntos al final del juego gana si descubre correctamente cuántos puntos de más tiene que el equipo contrario.

Rueda de matemáticas

La rueda de matemáticas sigue de manera flexible al programa "La Rueda de la Fortuna". Para este proyecto, un estudiante puede crear una rueda con un trompo. El diseño de espacios con varios puntos sobre la rueda, como así también las consignas "Pierdes una vuelta" y "Resta todos los puntos" hacen interesante al juego. Un jugador tiene que completar los espacios en blanco resolviendo la ecuación y su respuesta. Por ejemplo, si la categoría es la "Multiplicación", y el tablero muestra " _ x _ = _ " en estudiante elige un número entre el 1 y el 9. Si un jugador necesita un 6, el rompecabezas contendría la fórmula " x _ = _ 6". Finalmente, la respuesta es 8 x 7 = 56. El jugador con la mayor cantidad de puntos al final del juego gana.

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