Cómo hacer un juego simple basado en texto en Java

Escrito por darrin koltow | Traducido por carlos alberto feruglio
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Cómo hacer un juego simple basado en texto en Java
Este proyecto te enseñará muchos de los fundamentos de Java. (Jupiterimages/Photos.com/Getty Images)

Crea un juego simple de texto en Java mediante la programación de un applet de prueba. Este proyecto te enseñará muchos de los fundamentos de Java, incluyendo la declaración de variables, recepción de ingresos del usuario, creación de la interfaz de usuario y el uso de vectores. Para asegurarte de que las declaraciones que escribas siguen la sintaxis de Java, escribe estas declaraciones en un entorno de desarrollo integrado libre hecho para programación en Java. Estos entornos incluyen Net Beans, Aptana y BlueJ.

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Instrucciones

  1. 1

    Abre WordPad u otro editor de texto y pega las siguientes declaraciones de Java. Estas declaraciones definen una clase personalizada que emula un cuestionario basado en texto. La variable strQ contiene las preguntas del cuestionario. La variable strA ofrece las respuestas al cuestionario. No tienes que utilizar las preguntas y respuestas específicas enumeradas aquí. Si escribes el tuyo, cuenta el número de preguntas en tu cuestionario y resta uno a ese número. Escribe sobre el "2" que se muestra en las declaraciones "String [] strA" y "String [] strQ" con el número que acabas de calcular. Este número indica la cantidad de espacio Java para asignarle a las preguntas y respuestas.

    import java.awt.; import java.awt.event.; import javax.swing.*; public class myTextGame extends JApplet implements ActionListener { private JTextField tboxResponse; private final String submit = "submit"; public JLabel lblQuestion;

    String[] strA = new String[2]; String[] strQ = new String[2]; int iQ; }

  2. 2

    Pega las siguientes declaraciones después de la declaración "int iQ". Estas instrucciones crean los botones, el cuadro de texto y los controles de etiqueta que tu cuestionario utiliza para hacerle preguntas al jugador y recibir sus respuestas.

    public void init() {

    strQ[0] = "Who was the first U.S. President?"; strQ[1] = "Who developed the theory of relativity?"; strA[0] = "Washington"; strA[1] = "Einstein";

    // Crear la interfaz de usuario Container uiPanel = getContentPane(); uiPanel.setLayout(new BorderLayout(12,12)); JLabel gameTitle = new JLabel("My text game"); uiPanel.add(gameTitle, BorderLayout.NORTH); JPanel workPanel = new JPanel();

    lblQuestion = new JLabel(strQ[0]);

    workPanel.add(lblQuestion); tboxResponse = new JTextField(16); workPanel.add(tboxResponse); uiPanel.add(workPanel, BorderLayout.CENTER); // Crear botones JPanel pnlButtons = new JPanel(); JButton btnSubmit = new JButton(submit); btnSubmit.addActionListener(this); pnlButtons.add(btnSubmit); // Añadir botones del panel para la interfaz de usuario uiPanel.add(pnlButtons, BorderLayout.SOUTH); }

  3. 3

    Escribe o pega las siguientes declaraciones después de la declaración "uiPanel.add". Estas declaraciones se ejecutan cuando el jugador presiona el botón "Enviar" (submit) del cuestionario. La función actionPerformed utiliza la declaración "if" para comparar la respuesta del jugador con la respuesta correcta. Si la respuesta coincide con la respuesta, el programa utiliza la instrucción setText para mostrar el mensaje "correcto". El programa muestra el mensaje "incorrecto" para una respuesta que no coincida con la cadena del vector strA.

    public void actionPerformed(ActionEvent e) { String command = e.getActionCommand(); if ( strA[iQ].equals ( tboxResponse.getText() ) ) { tboxResponse.setText( "That is correct!" ); } else { tboxResponse.setText( "That is incorrect!" ); } iQ = iQ + 1; lblQuestion.setText(strQ[iQ]); }

  4. 4

    Guarda el archivo con el nombre "myTextTame.java" y luego haz clic en el botón "Inicio" de Windows. Escribe "cmd" para abrir un símbolo del sistema. Escribe "javac *.java" para compilar el programa y luego escribe "java myTextGame" para ejecutarlo. Responde los mensajes que aparecen.

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