Pasatiempos

Juegos de cartas divertidos para dos personas

Escrito por lynn mancini | Traducido por camila carbone
Juegos de cartas divertidos para dos personas

Los juegos de cartas son divertidos para pasar la tarde.

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Los juegos de cartas son excelentes formas de entablar conversaciones mientras se practica un juego competitivo. Esto los hace ideales para los amigos y familiares. Incluso son una excelente forma de que dos personas que están saliendo juntas se conozcan más. El tiempo que pasan en compañía uno de otro, puede, sin embargo, estropearse si el juego se vuelve demasiado competitivo. Además si un jugador está perdiendo es conveniente cambiar a uno diferente. Hay muchos juegos de cartas que dos personas pueden jugar. Algunos son viejos y muy conocidos y otros son más nuevos y quizás no los conozcas.

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Antes de jugar, tendrás que decidir cuánto tiempo durará el juego. Puedes Jugar una determinada cantidad de manos o hasta alcanzar un determinado puntaje, por ejemplo 500 puntos. Vas a necesitar baraja estándar de 52 cartas. Determinen qué jugador será el primer repartidor y luego alternen entre sí. A continuación, repartan de 7 a 10 cartas, una a la vez, a cada jugador (el número de cartas será el mismo para ambos jugadores, es decir, que dependiendo de los que elijan cada jugador obtendrá 7 o 10 cartas). Una vez que se repartieron las cartas, la siguiente carta se coloca boca arriba sobre la mesa para iniciar la pila de descartes. El resto se coloca boca abajo. Los jugadores miran y ordenan las cartas por palo (o números) que les repartieron sin mostrar su mano a otro jugador. El objetivo es eliminar todas las cartas que tiene en la mano. Hay tres maneras de deshacerse de las cartas: fusionar, despedir, y desechar.. Fusionar es tomar tres o más grupos de cartas de tu mano y colocarlos boca arriba delante de ti sobre la mesa. Hay dos tipos de grupos que pueden fusionarse: secuencias (también conocido como escaleras, tales como 5, 6, 7) y grupos (todos el mismo número, tal como 7, 7, 7). El despido es la adición de una carta o cartas de tu mano a una fusión tuya o del otro jugador sobre la mesa (como un 4 a la escalera anterior o un 8 al grupo de 7). No se pueden cambiar las fusiones. Por ejemplo, una vez que se juegan todos los números 2, no se puede quitar uno de ellos para formar una secuencia. El descarte es la última forma en que se puede eliminar cartas de tu mano y se debe hacer al final de cada turno. Estas cartas se colocan en la parte superior de la pila de descartes. Una vez que se repartan las cartas, la persona que no repartió tiene la opción de recoger una carta de la pila de descartes o desde el resto de la baraja boca abajo. Si elige una carta de la baraja boca abajo, se coloca en la mano sin mostrarla al otro jugador. Debe decidir si esta carta le sirve o no. Si le sirve, debe conservarla y descartar otra de las cartas que tenga en la mano. Si no es así, puedes colocar la carta en la pila de descartes. Cuando un jugador colocó todas sus cartas hacia abajo, se detiene el juego (sin importar que haya o no movimientos adicionales). El otro jugador debe contar las cartas que tiene en la mano contra las que ya están sobre la mesa. Cuando un jugador sale, el otro jugador se suma el valor de todas las cartas que aún permanecen en su mano de la siguiente forma: las figuras (K, Q, J) valen 10 puntos cada una, los ases valen quince puntos, y las cartas de números valen cinco puntos cada una. El valor total de las cartas se resta de los puntos que el jugador ya ha establecido. El ganador, por su parte, acaba de contar hasta todos los puntos que se jugaron. El juego continúa hasta que un jugador alcanza el número acordado de puntos o hasta el número específico de manos ha sido jugado.

Euchre de dos manos

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Descarta todas las cartas numeradas del 2 al 8 de la baraja de 52 cartas con excepción de las cartas con el número 5. Necesitarás los 5 para que te ayuden a llevar la cuenta, por lo que cada jugador debe tomar dos de ellos y colocarlos boca abajo. Las restantes 24 cartas, los ases, cartas de figuras, los 9 y 10, se utilizarán en el juego. El repartidor mezclará las restantes 24 cartas. El repartidor pasará cinco cartas, dos y tres a la vez. Debe haber cuatro pilas de cinco naipes, con los adicionales. Dos de las pilas deben estar frente al repartidor y dos frente al otro jugador. Una de estas pilas (para cada jugador) será el lado ciego, lo que significa que el jugador no podrá mirar las cartas que estén en ella. Las cuatro cartas restantes (las que no se reparten) se ponen delante de la banca boca abajo. Gira la primera carta a determinar el palo de triunfo. El palo de triunfo tiene ocho cartas que se clasifican de mayor a menor de la siguiente manera: Arco derecho (la J del palo de triunfo), Arco izquierdo (la J del mismo color del palo de triunfo), as, rey, reina, 10 y 9. Los otros palos se clasifican como normalmente desde el as al 9. Ten en cuenta que el Arco izquierdo cuenta como perteneciente al palo de triunfo. Por ejemplo, si las picas son el palo de triunfo, la jota de tréboles es una pica no es un trébol. Se puede jugar con una ventaja de palo, y si se pierde, las picas deben seguir (excepto las que estén en el lado ciego). Ambos jugadores ordenan las cartas en sus manos en palos, a excepción de las del lado ciego. El oponente tiene la opción de que el repartidor recoja la primera carta que se entregó o que pasa. Si el oponente pasa, entonces el repartidor puede decidir si le gustaría recoger o bajar. Si recoge la carta (que el oponente descartó o que él mismo eligió), debe descartarse de una de las cartas en la mano. Si la rechaza, su oponente tiene la opción de jugar con cualquier otro palo diferente de el que inicialmente se repartió. Si pasa, el repartidor tiene la oportunidad de llamar o de pasar el palo, a menos que estén jugando "obstaculizar al repartidor". (Si este es el caso, el repartidor debe llamar el palo. De lo contrario, el repartidor vuelve a repartir las cartas y el proceso comienza nuevamente.) Una vez que se decidió el palo del triunfo, el oponente comienza a jugar con cualquier carta. La mano ciega se tira a continuación. Gana la mano quien tenga la carta más alta del palo elegido como ganador. Sin embargo, si se jugó una carta de triunfo (aún si provenía de la mano ciega), entonces la persona que jugó la carta más alta gana. El ganador de cada mano lleva la delantera en la siguiente. Si la persona que llamó el triunfo gana 3 de 4 manos, anota 1 punto. Si gana las 5 manos, anota 2 puntos. Sin embargo, si le lleva menos de 3 manos la persona es "euchred" y su oponente anota 2 puntos. Si eliges no usar la mano ciega y jugar solo y ganas las 5 manos anotarás 4 puntos en vez de 2. De lo contrario el puntaje es el mismo de más arriba. El juego se juega a 10 puntos. La persona que llega a los 10 puntos gana. Es usual que las personas anoten puntos utilizando las 5 cartas extra. Las cartas se arreglan sobre la mesa para que el número de puntos muestre cual es el jugador que está ganando.

Miles de Kilómetros

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Este es un juego comercial en el que debes seguir las reglas del camino. Como conductor sólo puedes avanzar cuando el semáforo está en verde y debes detenerte cuando se pone rojo. Además debes obedecer las señales de los límites de velocidad, utilizar la cubierta de auxilio si pinchas una, llenar el tanque de combustible cuando se termine y reparar el auto si tienes un accidente. En este juego de cartas debes seguir las mismas reglas mientras intentas viajar 1000 millas (1600 km) por un camino imaginario. Sin embargo si tú oponente también quiere hacer lo mismo, va a intentar retrasarte colocando en tu camino obstáculos al azar como cubiertas pinchadas, límites de velocidad, accidentes, etc. Irás bajando cartas con el millaje a medida que superes los obstáculos que tu oponente colocó. Sin embargo, tú también puedes retrasar a tu oponente colocando obstáculos. Además de las cartas de viaje, las de millaje, las de obstáculos y remedios hay cartas de seguridad que dejan sin efecto un obstáculo y evitan accidentes. La meta es alcanzar las 1000 millas (1600 km). Las indicaciones dicen cuál es la distancia exacta que deberás recorrer. Sin embargo, una variante es que la primera persona que sobrepase las 1000 millas (1600 km) será la ganadora. Las direcciones, además, establecen que el objeto final del juego es ser el primer jugador en acumular un total de 5000 millas (8000 km) durante varias manos de juego. El repartidor te entregará 7 cartas. Las cartas restantes permanecen boca abajo sobre la bandeja. El otro jugador comienza a jugar levantando una carta de la pila y agregándola a las que tiene en la mano. Luego debe elegir uno de los siguientes juegos. (1) Si tiene una carta de movimiento debe colocarla boca arriba para comenzar la pila de batalla. Al finalizar su turno, comienza el del oponente. (2) Si obtiene una carta de seguridad, puede jugar verticalmente, con la carta hacia arriba. Cuando juegues con una carta de seguridad, puedes estar tranquilo porque ese obstáculo no te afectará inmediatamente. (3) Si tienes una carta de límite de velocidad, puedes colocarla frente a tú oponente, aún si él no tuvo la oportunidad de jugar y no muestra una carta de movimiento. Esta jugada comienza con la pila de velocidad del oponente, cuando este obtiene una carta de movimiento, deberá mantenerse debajo de los 50 kilómetros por hora hasta obtener una carta de fin del límite de la velocidad. (4) Si no puedes hacer ninguna de las jugadas descriptas, puedes descartar una carta boca arriba en la pila de descarte. Si eres el segundo jugador puedes hacer cualquiera de las jugadas previas y tienes otras 2 posibilidades. Si el primer jugador jugó una carta de movimiento, juega una de obstáculos para evitar que siga acumulando millas hasta que obtenga una carta de remedio. Si el primer jugador colocó una carta de límite de velocidad, tú pon una de fin del límite de velocidad. Ambos jugadores deben continuar hasta que alguno alcance o supere las 1000 millas (1600 km).

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