Cómo hacer juegos educativos gratuitos Java para HTML

Escrito por kevin walker | Traducido por eleni riveros iglecias
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Cómo hacer juegos educativos gratuitos Java para HTML
Los juegos web en Java pueden formar parte del programa educativo. (Polka Dot/Polka Dot/Getty Images)

La clave para el desarrollo de juegos web en Java es el "object applet". Esto permite a los desarrolladores de Java crear aplicaciones, utilizando casi todas las herramientas del lenguaje Java, que se ejecutarán automáticamente en un navegador compatible, siempre y cuando el usuario local tenga una copia de Java instalada en su ordenador. El alcance de esta habilidad está limitada únicamente por tu imaginación y conocimientos de Java. Este ejemplo sencillo creará un juego de preguntas de matemáticas que podría ser utilizado para enseñar aritmética (aunque podría ser modificado para enseñar cualquier tipo de matemáticas básicas). El ordenador genera aleatoriamente una pregunta y determina la respuesta correcta.

Nivel de dificultad:
Moderadamente difícil

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Instrucciones

  1. 1

    Abre un editor de texto. En cualquier editor puedes crear archivos de textos sencillos, aún el Bloc de Notas de Windows, sin embargo, encontrarás que el proceso es múcho más fácil con un editor para programadores o incluso un entorno de desarrollo integrado capacitado (IDE, por sus siglas en inglés), como Netbeans o Eclipse.

  2. 2

    Pega el siguiente código en tu editor:

    import java.applet.Applet; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.LayoutManager; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.text.ParseException; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextField;

    public class Main extends Applet implements ActionListener { JLabel result = new JLabel(); JLabel question = new JLabel(); JTextField answerBox = new JTextField(); JButton checkAnswerButton = new JButton("Check answer"); double answer;

    public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Code goes here. }

    @Override public void init() { // Code goes here. }

    public void giveResults(boolean correct) { // Code goes here. }

    public boolean checkAnswer() { // Code goes here. }

    public void createNewQuestion() { // Code goes here. } }

    Este será el esqueleto de la aplicación. Los métodos (actionPerformed, init, giveResults, checkAnswer, and createNewQuestion) se completarán en los pasos siguientes.

  3. 3

    Rellena la función "init" con este código:

    super.init(); this.setLayout(new GridLayout(0, 1)); result.setVisible(false); result.setFont(result.getFont().deriveFont(Font.BOLD, 32.0f)); result.setForeground(Color.red); this.add(result); this.add(question); question.setFont(question.getFont().deriveFont(Font.BOLD, 32.0f)); answerBox.setFont(question.getFont().deriveFont(Font.BOLD, 32.0f)); this.add(answerBox); createNewQuestion(); this.add(checkAnswerButton); checkAnswerButton.addActionListener(this);

    Esto preparará el applet para ser ejecutado. Se añaden al applet todos los elementos de la interfaz del usuario y se le ordena al botón que envíe sus acciones de clic al applet mismo. El primer comando "super.init" es muy importante pero a la vez el más fácil de olvidar: le dice a Java que todo el código de inicialización estándar para el applet debe ejecutarse primero, para hacer que el programa tenga una buena configuración por defecto.

  4. 4

    Rellena la función "createNewQuestion" con este código:

    double operandA = Math.floor(Math.random() * 100); double operandB = Math.floor(Math.random() * 100); String[] operatorArr = {"+", "-", "x", "/"}; String operator = operatorArr[(int) Math.floor(Math.random() * 3)];

    if (operator.equals("+")) { answer = operandA + operandB; } else if (operator.equals("-")) { answer = operandA - operandB; } else if (operator.equals("x")) { answer = operandA * operandB; } else { answer = operandA / operandB; } question.setText(String.valueOf(operandA) + " " + operator + " " + String.valueOf(operandB));

    Esto crea una nueva pregunta cuando es necesario, tomando un número aleatorio entre 1 y 100 y seleccionando un operador aleatorio entre los operadores aritméticos comunes a utilizar.

  5. 5

    Rellena la función "actionPerformed" con este código:

    if (e.getSource().equals(checkAnswerButton)) { boolean correct = checkAnswer(); giveResults(correct); if (correct) { createNewQuestion(); } }

    Esto le indica al programa qué hacer cuando se hace clic en el botón: comprobar las respuestas, imprimir los resultados y preparar una nueva pregunta.

  6. 6

    Rellena la función "giveResults" con este código:

    if (correct) { result.setForeground(Color.green); result.setText("CORRECT! You rock!"); } else { result.setForeground(Color.red); result.setText("WRONG! Try again!"); } result.setVisible(true);

    Esto enfrenta al usuario con los resultados: un mensaje de "correcto" en verde o un mensaje de "incorrecto" en rojo.

  7. 7

    Rellena la función "CheckAnswer" con éste código:

    try { if (answer == Double.parseDouble(answerBox.getText())) { return true; } else { return false; } } catch (NumberFormatException e) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "I don't understand your answer."); return false; }

    Esto comprueba la respuesta del usuario. Es un método muy sencillo, ya que la respuesta se almacenó inmediatamente cuando la pregunta misma fue creada. Simplemente convierte la respuesta en un número del texto original y ve si ese número coincide con la respuesta almacenada. Nota la frase "try ... catch". Esto asegura que el juego no se cuelgue si el usuario ingresa algo que el ordenador no puede interpretar como un número, por ejemplo el texto "uno". Simplemente muestra un mensaje informando que no puede entender la respuesta y lo marca como equivocado.

  8. 8

    Guarda tu trabajo con el nombre "Main.java." Si estás utilizando un IDE, ahora puedes construir el programa haciendo clic en el botón "Ejecutar". De lo contrario, tendrás que escribir el siguiente comando en el símbolo de sistema:

    javac Main.java

    De cualquier manera, se creará un archivo "Main.class".

  9. 9

    Añade el siguiente texto a tu página web para decirle que cargue el applet:

    <applet code="Main.class" width=500 height=300></applet>

Consejos y advertencias

  • Abre el símbolo de sistema haciendo clic en "Inicio", "Ejecutar" y escribiendo "cmd".
  • Esta guía utiliza Java. Una tecnología relacionada es JavaScript. Ambos se utilizan en gran medida para aplicaciones de Internet. Pero no son los mismo y esta guía no intenta enseñar JavaScript.

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