Cómo hacer juegos tragamonedas para computadora

Escrito por darrin koltow | Traducido por josé antonio palafox
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Cómo hacer juegos tragamonedas para computadora
Leer la documentación de tu compilador acelera el desarrollo de tu juego tragamonedas para computadora. (Jupiterimages/Comstock/Getty Images)

Hacer un juego tragamonedas para computadora implica desarrollar un programa informático, lo que implica la escritura de un código fuente en un lenguaje como C o Java. Reflexiona sobre la simulación del tirón de la palanca de una máquina tragamonedas real. Un simple clic del ratón no tiene nada de la elegancia o de la sensación de ese evento. Considera la posibilidad de añadir sonido adicional o efectos visuales para equilibrar ese defecto inherente a las simulaciones por computadora. Al hacer tu propio juego de máquina tragamonedas con el software, puedes apilar las probabilidades a tu favor. Pero tendrás que imaginar las ganancias en efectivo.

Nivel de dificultad:
Moderadamente difícil

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Instrucciones

  1. 1

    Escribe la descripción más detallada que puedas sobre cómo funciona una máquina tragamonedas. Incluye en la descripción eventos como el giro de las ranuras, el tirar de la palanca, y el momento en que las ranuras dejan de girar.

  2. 2

    Escribe una lista de los componentes que conforman una máquina tragamonedas, junto con una descripción detallada de cómo funciona cada componente. Basa esta lista en la descripción que escribiste en el paso anterior. No tienes que describir el mecanismo real dentro de una máquina tragamonedas. Pero describe todas las partes que necesitarías si estuvieras jugando una versión no-visual de una máquina tragamonedas, con otra persona simulando la máquina. Algunos de los objetos que necesitas haga tu ayudante podrían ser tres tiras de papel con 20 iconos en cada una para representar las ranuras. Podrías necesitar componer un escenario como este para los objetos restantes.

  3. 3

    Enumera y describe todas las acciones que cada objeto puede realizar. Por ejemplo, puedes escribir que las ranuras giran y se detienen.

  4. 4

    Escribe el pseudocódigo que realiza la lógica del juego involucrando los objetos que describiste. Utiliza las siguientes pautas para ayudarte a escribir el pseudocódigo, que es un lenguaje de programación informática con una sintaxis informal.

    Las declaraciones "Si-Entonces" ("If-Then", en inglés) indican qué objetos realizarán una acción específica cuando se presenta una condición específica. Por ejemplo, "Si el jugador tira de la palanca, entonces giran las ruedas".

    Las declaraciones "Haz-Hasta" ("Do-Until", en inglés) orbitan a través de las declaraciones que rodean, hasta que el flujo del programa llega a una condición específica. Por ejemplo:

    "Haz rueda. Girar hasta tiemposeAgote es Cierto".

    (“Do wheel.Spin until timesUp is True.”, en inglés).

  5. 5

    Haz dibujos o modelos de papel de los objetos que tu pseudocódigo implicará. Por ejemplo, para el caso de girar una ranura, puedes esbozar un cilindro para representar la ranura. Y puedes dibujar en dicho cilindro todas las imágenes que has visto en una ranura real.

  6. 6

    Lee la descripción de la sintaxis de un lenguaje como C o Java. Puedes leer acerca de la sintaxis de C en sitios web como los de la California State University (Universidad Estatal de California). Sun (Sol) publica una descripción de la sintaxis de Java en su sitio. Este paso te ayudará a familiarizarte con los estados correspondientes a las declaraciones de tu pseudocódigo.

  7. 7

    Escribe en un editor de texto la traducción de tu pseudocódigo en el lenguaje de programación cuya sintaxis leíste en el paso anterior. Vuelve a leer la descripción de la sintaxis si tienes preguntas acerca de la traducción.

  8. 8

    Compila el código fuente usando un compilador gratuito para el lenguaje cuya sintaxis estudiaste. Los compiladores Java están en el sitio de Oracle, y los compiladores de C están disponibles en el Open Watcom y en sitios de Microsoft.

  9. 9

    Juega a la máquina tragamonedas terminada.

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