Cómo jugar Wizard

Escrito por ehow contributor | Traducido por juan ignacio ceviño
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Cómo jugar Wizard
El poderoso mago.

Cómo jugar Wizard. El Wizard es un juego de cartas moderno que fue creado en 1984 por Ken Fisher, de Toronto. Es similar al juego clásico de Oh Hell y utiliza el tema de hacer una oferta sobre la serie de trucos que un jugador espera ganar en cada ronda (progresiva) del juego. La característica única del Wizard es el uso de dos tarjetas especiales: el Mago y el Bufón. Esto es lo que hace al juego del Sr. Fisher una gran mejora sobre el Oh Hell. Ahora, la estrategia y la técnica son recompensadas. A los jugadores más jóvenes les gustará esta nueva versión y los adultos descubrirán que es un buen reto, especialmente a nivel de torneo. Aquí está cómo jugar.

Nivel de dificultad:
Moderado

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Necesitarás

  • Una habitación ventilada y con buena iluminación
  • Una mesa para jugar (de 3 a 4 jugadores)
  • Una mesa grande (5 a 5 jugadores)
  • Una hoja Wizard para la puntuación o una hoja de papel blanca
  • Un mazo especial para Wizard que incluya las cartas Mago y Bufón (U.S. Games Systems, Inc.)

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Instrucciones

  1. 1

    El objetivo del juego es hacer una oferta correcta (predecir) el número de trucos que tomarás o ganarás en cada ronda del juego. Los puntos se otorgan por hacer (exactamente) una oferta y se restan puntos por una apuesta incorrecta. Después de un número designado de manos (en función del número de jugadores) la persona con más puntos al final del juego es el ganador.

  2. 2

    Cada "Ronda" tiene tres características: hacer el trato, ofertar y jugar. El juego ideal se juega con cuatro personas. Un juego de tres jugadores también es bueno. Algunos eventos organizados (torneos) se utilizan una "rotación" de tres, cuatro y luego cinco jugadores para las rondas sucesivas.

  3. 3

    La persona que tenga la carta más alta empieza haciendo el trato. Se da una carta a cada jugador en la primera mano. El segundo trato se pasa a la izquierda y se reparten dos cartas a cada jugador. La tercera parte consta de tres cartas. Cada parte subsecuente, siempre tendrá una carta más que la oferta anterior.

  4. 4

    Después de cada trato, la primera carta de la baraja se activa para determinar el triunfo para esa mano (algunos grupos prefieren cortar la baraja para saber quién ganó). Si la carta es el bufón, no hay triunfo en esa jugada (las cartas altas ganan). Si la carta es un mago, el distribuidor elige un ganador de su elección. En la última mano del juego, todas las cartas son repartidas y la mano se juega sin triunfo.

  5. 5

    La persona a la izquierda del repartidor declara el número de trucos que espera ganar (o no) para esa mano. En el Truco # 1, la oferta será o bien un truco o cero. Hay dos variaciones basadas en las reglas para el juego: El número de trucos ofertados no debe ser igual a la cantidad de trucos disponibles o el número de el número de trucos ofertados será igual al número de trucos disponibles.

  6. 6

    La apertura se realiza por el jugador de la izquierda del repartidor (a veces llamada la "mano Eldest"). Cualquier carta puede ser dirigida; la dirección de apertura de la primera mano es forzada. Cada persona juega en rotación (sentido horario) y deberá seguir el juego (si es posible). La única excepción es que un bufón o un mago puede ser jugado en cualquier momento durante las rondas sucesivas que tengan más de una carta.

  7. 7

    Los trucos se ganan con la primer carta Mago jugada, luego el triunfo más alto jugado (si no hay ninguna carta Mago en juego) y finalmente, por la carta más alta del palo de salida. El ganador del truco anterior marca la dirección para el siguiente truco. Si se reparte una carta Mago, automáticamente gana ese truco (otra tarjeta de Mago puede ser descartada por debajo). Si se reparte un Bufón, es una tarjeta neutral. Cualquier carta del mismo palo jugado después del principal de un bufón, es considerada la demanda en juego. Si se juegan todos los bufones en un truco, el bufón que fue dirigido gana el truco.

  8. 8

    Hay variaciones. La regla más utilizada premia a la persona que oferta que gana la puja para anotarse 20 puntos, más 10 puntos por cada oferta de trucos. Una oferta exitosa de cero, te da 20 puntos. Si un jugador es "establecido" (no hace su oferta exactamente), pierde 10 puntos por esa mano. Algunos grupos prefieren jugar en "decenas" con números individuales para el número de oferta trucos, así como puntos de 10 para hacer exactamente la oferta. Las puntuaciones suelen fluctuar para cada jugador, a medida que cada mano se juega.

  9. 9

    El mazo del Wizard tiene 60 cartas. El juego ideal para cuatro jugadores tendrá 15 rondas. El juego para tres jugadores tendrá 20 rondas y para cinco tendrá 12 rondas (sesenta es un número excelente, ya que puede ser dividido por 3, 4, 5 o 6). Un juego corto puede se puede jugar comenzando con un trato de una carta para la primera ronda, luego tres cartas para la segunda ronda, cinco para la tercer ronda y alternando de esta manera. Utilizar fichas de póquer o centavos es útil para el seguimiento del número de trucos ofertado por cada jugador en una ronda. El anotador de puntos también tendrá un registro escrito para facilitarle la revisión a cualquier jugador.

  10. 10

    Como es el caso para cualquier juego de cartas, existen variaciones. La regla más popular es la de exigir que el último ofertante no pueda hacer una oferta de una serie de trucos que será igual al número de cartas de la mano. La regla de opción "canadiense" permite que al jugador con la puntuación más alta se le impida tener la misma oferta que el número de trucos disponibles para esa mano. También hay una "Oferta Oculta", una opción en la que los jugadores escriben sus ofertas (en secreto) en un pedazo de papel y luego revelar las ofertas sólo cuando la oferta haya finalizado. Por último, hay una regla que se llama regla de reversa, que permite que el juego continúe contando el número de trucos de oferta para cada parte del número máximo de cartas (todo el camino de vuelta a la mano de un truco). Otras formas de juego pueden ser encontradas en Internet.

Consejos y advertencias

  • Las reglas de cada juego (oferta y puntación) se deben determinar antes de comenzar el juego.
  • Si no tienes un mazo para Wizard, puedes crear uno temporal, adoptando los cuatro comodines de dos mazos y declarando los cuatro ases como "Magos".
  • Echa un vistazo al juego Wizard en línea en su sitio oficial.
  • Hay una versión junior de este juego disponible en EE.UU. Juegos Systems, Inc.
  • El torneo es sólo para expertos. Lee detenidamente todas las reglas para un torneo de WIzard antes de entrar en cualquier evento "en vivo".
  • Es mucho más fácil utilizar el mazo para Wizard, que uno improvisado con cartas estándar y comodines.

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