Reglas para UNO de Mattel

Escrito por Derek King ; última actualización: February 01, 2018

UNO es un juego de cartas ofrecido por Mattel Inc. El juego de cartas social es practicable por 2 a 10 jugadores. Las tarjetas están disponibles en casi todas las tiendas al por menor y jugueterías. Las reglas del juego son bastante simples, pero debido al trato de azar de las cartas, es casi imposible de dominar.

Baraja

Una baraja de UNO consistirá en cartas de cuatro diferentes colores: rojo, verde, azul y amarillo. Cada tarjeta tendrá un valor numérico de cero a nueve en ella también. La cubierta también incluye 12 cartas de acción (3 cartas de acción en cada color). Hay tres tipos de cartas de acción: Pierde turno, Reversa y Toma dos. La baraja debe tener un total de 108 cartas.

Cartas especiales

La tarjeta de acción "Salto" salta al próximo jugador que tiene el turno. La tarjeta "Toma dos" fuerza al próximo jugador a robar dos cartas. La carta de "Reversa" cambia el sentido de las agujas del reloj para los jugadores de a la izquierda, o viceversa. También hay cuatro "Salvaje" y cuatro "Salvaje toma cuatro" en la baraja. La tarjeta "Comodín" permite a su titular cambiar el color de la tarjeta que el siguiente jugador debe colocar hacia abajo. La tarjeta "Salvaje toma cuatro" hace lo mismo, pero el siguiente jugador debe tomar cuatro cartas y pasar su turno.

Inicio del juego

Siete cartas se reparten a cada jugador después de que se baraja la baraja. La primera carta de las restantes se coloca a un lado para iniciar el juego. Si la carta expuesta posee una habilidad especial, como Salvaje, Salvaje toma cuatro, Salto, Toma dos o Reversa, entonces la instrucción especial inicia el juego. Si la primera carta robada es un Toma dos, por ejemplo, el primer jugador (a la izquierda de la persona que se ocupó de las cartas) debe robar dos cartas y renunciar a su turno para comenzar el juego. Si la primera carta robada es Reversa, entonces la dirección de juego cambia a partir de la dirección a la derecha tradicional a la izquierda. En cada turno, el jugador debe jugar una carta de su mano que coincida con el color o el valor numérico de la carta expuesta arriba, o jugar un Salvaje o Salvaje toma cuatro.

Tomar cartas

Si un jugador no posee una tarjeta que se pueda jugar durante el turno, tiene que seleccionar una de las cartas que quedan en el lado, llamado el mazo de robo. Si la tarjeta se puede jugar, la tarjeta puede ser sacrificada en el mismo turno. Si no, el jugador tiene que renunciar a su turno al siguiente jugador. Si el mazo de robo se vacía, la pila de descartes se reorganiza y se usa como mazo de robo.

Ganador

Cuando un jugador reduce a una tarjeta en la mano, el jugador debe decir "¡Uno!" con el fin de alertar a los otros jugadores. Si otro jugador señala que "Uno!" no se ha dicho, la persona con una tarjeta debe robar dos cartas. El juego termina cuando un jugador ha descartado todas sus cartas. Se requiere que los otros jugadores cuenten el número de puntos en sus manos. El ganador recibe los puntos acumulados de los otros jugadores. Las cartas numéricas tienen su valor nominal, las cartas de acción valen 20 puntos, y los comodines valen 50. El primer jugador que alcance el valor de punto predeterminado (oficialmente 500) es declarado ganador.

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