Reglas de la competencia de esgrima

Escrito por wayne shirey | Traducido por lucia g. cejas
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Reglas de la competencia de esgrima
La esgrima como deporte nació en el año 1200 antes de Cristo. (escrime 1 image by daniel sainthorant from Fotolia.com)

La primera evidencia de la esgrima estuvo en el año 1200 antes de Cristo. Los egipcios representaban una pelea de esgrima, en donde los opositores llevaban máscaras, protección en las armas y con jueces de puntuación presentes. Durante muchos siglos, las técnicas de este deporte tenían un sabor nacionalista, pero en los tiempos modernos, se ha dado paso a una expresión más individual. Las reglas de la esgrima han evolucionado con el deporte y la esgrima hoy en día es un concurso organizado y metódico que aún permite la creación y expresión de nuevos estilos y técnicas.

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Armas

Tres diferentes armas se utilizan en la esgrima moderna: el florete, la espada y el sable. El florete se basa en la espada de la antigua corte. Es flexible y tiene una hoja rectangular con una longitud máxima de 1.100 milímetros (un poco más de 43 pulgadas). El peso máximo de una hoja es de 500 gramos (un poco más de 17 onzas).

La espada se basa en una espada de duelo. Sus restricciones de longitud son las mismas que el florete, pero es un arma más pesada, de hasta 770 gramos (un poco más de 27 onzas).

El sable se basa en la espada de caballería antigua. Su longitud máxima es de 880 milímetros (un poco más de 34 pulgadas) y su peso máximo es el mismo que el de la espada, 500 gramos.

La banda o pista

El campo de juego para la esgrima se llama banda o pista. Es de 14 metros de largo con dos extensiones de medidores en cada extremo. La pista de 14 metros se utiliza para las competiciones de florete y la de 18 metros se utiliza para las competiciones con espada y sable. La pista es de uno por uno y medio y dos metros de ancho. Una línea central está a medio camino entre los extremos y dos metros a cada lado de la línea central están las dos líneas en guardia. Los competidores se enfrentan entre sí a partir de las líneas en guardia al comienzo del combate.

Derecho de paso

Las reglas de derecho de paso se han añadido a este deporte en el siglo XVII para evitar accesos simultáneos. Estas reglas hicieron más seguro el deporte, para una serie alternante de ataque y defensa. El derecho de paso se obtiene por un competidor que inicia un ataque antes del oponente. Si el ataque falla o es repelido por el defensor, termina el derecho de paso y un nuevo derecho se establece por el primer contrincante en atacar o contraatacar.

Combate

El árbitro llama a los competidores a las líneas en guardia diciendo en voz alta "en guardia". Cuando se enfrentan entre sí, el árbitro comenzará la pelea diciendo en voz alta "valla" o "voluntad". El combate continúa hasta que el árbitro dice en voz alta, "detenerse". Se hace cuando se anota un punto, se comete una falta, un competidor deja la pista, un competidor se desarma o el juego se vuelve peligroso. El juego se reanuda después de la interrupción y continúa hasta un determinado número de toques por competidor o equipo o hasta que el plazo fijado sea alcanzado. El número de toques y el tiempo depende de si la pelea es un juego de eliminación preliminar, o en equipo.

Reglas de la competencia de esgrima
Una pelea preliminar dura cuatro minutos o hasta que uno de los competidores llega a cinco puntuaciones. (Escime image by jbernard02 from Fotolia.com)

Puntuación

Un resultado con una espada o florete se hace solamente con la punta de la hoja y con el punto, el borde delantero o con la tercera parte superior del borde posterior de la hoja de un sable. Los toques legales con el florete sólo pueden hacerse en el tronco del oponente. El cuerpo entero del oponente es un objetivo válido para la espada, y cualquier parte del cuerpo de la cintura para arriba es un objetivo válido para el sable.

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