Reglas del juego Clue

Escrito por haydee smith | Traducido por laura gsa
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Reglas del juego Clue
Juegos de mesa. (John Rowley/Digital Vision/Getty Images)

El clásico juego de Clue pone a los jugadores unos contra otros para descifrar quién mató al Sr. Boddy, en dónde ocurrió el crimen y qué arma se utilizó. En el Reino Unido, Clue fue inventado en 1944 por Anthony E. Pratt y originalmente se llamo Cluedo. En Estados Unidos, Parker Brothers compró los derechos del juego en 1949 y lo llamó Clue. Aunque hay una variedad de juegos de Clue temáticos (de los Simpsons, Harry Potter y Clue Jr.), las reglas y contenido son los mismos.

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Colocación del tablero

Los nombres de los sospechosos, habitaciones y armas dependen del tema de tu juego de Clue. Los sospechosos clásicos son la Srita. Scarlet (rojo), la Sra. White (blanco), la Sra. Peacock (azul), el Profesor Plum (morado), el Sr. Green (verde) y el Coronel Mustard (amarillo). Las armas clásicas son una cuerda, un tubo de tubería, un cuchillo, una llave, un candelabro y un revólver. En cada versión de Clue hay 6 sospechosos, 6 armas y 9 habitaciones; cada sospechoso tiene un punto de inicio asignado y las fichas de armas se reparten entre las habitaciones.

Cada sospechoso, arma y habitación también tiene una tarjeta individual. Divide las tarjetas en tres grupos: armas, sospechosos y habitaciones. Barajea cada grupo, colócalas hacia abajo sobre la mesa y con cuidado, coloca la carta superior (de manera que nadie la vea) de cada grupo en el sobre de "confidencial" o "archivo del caso". Combina el resto de las tarjetas en un solo grupo, barajea y distribuye entre los jugadores. Cada jugador recibe una hoja de anotaciones de detective, elige una ficha de sospechoso y la coloca en su lugar de inicio adecuado. Los jugadores pueden ir marcando las tarjetas en su mano (porque las tarjetas en su mano no están involucradas en el crimen) y deberían mantener en secreto sus hojas.

Juego

El juego consiste en tirar los dados, explorar las habitaciones, hacer sugerencias e intentar solucionar el crimen. La Srita. Scarlet (rojo) inicia; el juego continúa en sentido de las manecillas del reloj. Tira el dado y mueve tu ficha el número de espacios que marca el dado; si aplica, puedes usar un pasaje secreto. Los pasajes secretos existen en los cuartos de las esquinas y por lo general te permiten moverte a la esquina opuesta. Después de entrar en una habitación, haz una sugerencia. Las sugerencias incluyen mover al sospechoso y el arma que ocupas y decir "Yo sugiero que el crimen fue cometido en la (habitación) por (sospechoso) con (arma)". Si mueven tu ficha a una habitación, puedes, en tu siguiente turno, usar esa habitación en tu sugerencia o tirar el dado y moverte a otra habitación.

Sugerencias y acusaciones

Después de hacer una sugerencia, los demás participantes deben intentar mostrar que está mal. Las sugerencias están mal si alguien puede mostrar a persona que hizo la sugerencia una tarjeta; si alguien tiene más de una tarjeta para mostrar que es incorrecto, solo tiene que mostrar una. Los jugadores llevan un registro de las tarjetas que han visto en sus hojas. Se pueden hacer sugerencias únicamente después de entrar en un cuarto. Para hacer una nueva sugerencia debes moverte a otra habitación o dejar la habitación en un turno y entrar a otra el siguiente turno.

Si nadie puede demostrar que tu sugerencia no es correcta, puedes hacer una acusación o terminar tu turno. No tienes que hacer una sugerencia antes de hacer una acusación. Además, no tienes que estar en la habitación de la acusación para hacerla pero solo puedes hacer la acusación durante tu turno. Di "Acuso a (sospechoso) de cometer el crimen en (habitación) con (arma)" y después revisa el contenido del sobre "confidencial" o "archivo de caso". No dejes que los demás jugadores vean el contenido del sobre a menos que estés en lo correcto. Si estás bien (las 3 cartas deben ser correctas) has ganado el juego y debes colocar las tres tarjetas sobre la mesa para que las vean tus oponentes. Si te has equivocado, vuelve a colocar las tres tarjetas en el sobre sin mostrarlas a los jugadores. Ya no podrás mover tu ficha en el juego ni hacer sugerencias o acusaciones, lo único que harás será contradecir las sugerencias de otros jugadores.

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