Las reglas del Trouble

Escrito por alan kirk | Traducido por walter f. stocco
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Las reglas del Trouble
El primer jugador que consiga meter sus cuatro fichas de colores en su propio espacio de línea de meta es el ganador del Trouble (problema en inglés). (rules image by jimcox40 from Fotolia.com)

Trouble (problema en inglés) es un juego de mesa fabricado por Milton Bradley que consiste en tratar de mover las fichas del color que elige un jugador de su espacio de salida a la línea de meta. Una de las características únicas del problema del juego es el método con el que se tira el dado. Se hace empujando el cubo automático en el centro del juego el cual hace saltar el dado en el aire, efectuando un tiro.

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Ajustar el Problema

Trouble (problema en inglés) es un juego que puede ser jugado por dos a cuatro jugadores, ya que hay cuatro conjuntos de fichas de colores. Cada jugador recibe cuatro fichas del mismo color y las coloca en el espacio de la casa marcada correctamente para su color. Si solo hay dos jugadores, cada uno puede controlar dos colores individualmente, de lo contrario, cada jugador solo obtiene un color.

Comenzar desde la casa

Para salir del espacio de la casa, un jugador tiene que sacar un seis en el dado. Para tirar el dado, el jugador empuja hacia abajo el cubo automático en el centro del tablero. Si no sacas un seis, el turno pasa al siguiente jugador. Si un jugador saca un seis, puede colocar su pieza en el primer espacio junto a su posición inicial de partida y empujar el cubo moviéndose dichos espacios. Cada vez que un jugador saca un seis tiene una tirada adicional. El jugador puede mover una pieza desde el espacio de su casa al espacio de partida cada vez que saque un seis, o mover seis espacios otra pieza en su lugar.

Mover las piezas

El movimiento de las piezas en el juego se debe hacer en el patrón de las agujas del reloj alrededor de la mesa; las piezas no pueden moverse hacia atrás. Si un jugador cae sobre una pieza de otro jugador, puede entonces retirar la ficha del jugador del tablero y devolverla al espacio de la casa de ese jugador.

Cruzar la línea de meta

Para que una pieza complete su recorrido alrededor del tablero de juego, tiene que terminar de cruzar la línea de meta que tiene el mismo color de la pieza. Los jugadores deben aterrizar en el espacio de línea de meta con exactitud. En otras palabras, si un jugador tiene cuatro espacios de su propio espacio de línea de meta, debe sacar un cuatro exactamente, o no puede cruzar dicha línea. Se puede mover más cerca de la línea si saca menos de un cuatro.

Ganar el juego

El primer jugador que consiga meter sus cuatro fichas de colores en su propio espacio de línea de meta es el ganador. Si solo juegan dos jugadores y cada uno tiene dos colores, el ganador deberá lograr meter las ocho fichas en sus espacios de línea adecuados. Si estás jugando de esa manera con dos jugadores, cada color debe terminar en la línea de meta que coincida con el color de la ficha.

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