Tecnología

Tutorial de 3D Max Animation y aparejado de bípedo

Escrito por darrin koltow | Traducido por beatriz sánchez
Tutorial de 3D Max Animation y aparejado de bípedo

Bípedo.

human skeleton image by NataV from Fotolia.com

En 3ds Max, la aplicación de animación y diseño en 3 dimensiones, puedes encontrar objetos preparados llamados "bípedos" para crear personajes animados. "Aparejar" se refiere a ajustar el bípedo con un personaje. Cuando un personaje está completamente aparejado, puedes usar la funcionalidad incorporada en el bípedo para animarlo, incluyendo hacerlo caminar.

Otras personas están leyendo

Importar una malla de personaje

Primero necesitarás una malla de personaje humano para instalar el objeto bípedo en ella. Descarga una desde un sitio de los que aparecen en Recursos, y después impórtalo en 3ds Max. Crea un objeto bípedo para el personaje haciendo clic en el objeto "Bípedo", que está en el submenú "Sistemas" en el menú "Crear". Traba con la vista frontal y lateral y arrastra el bípedo hacia arriba desde los pies del personaje, a través de la pelvis.

Encaja el bípedo en el personaje

Ten en cuenta que las partes individuales del bípedo son móviles. Así que, si quieres que una operación se aplique para completar el objeto bípedo, como ponerlo en modo de Pose, selecciona el Centro de masa (COM) del bípedo, que es el diamante colocado dentro de la pelvis. Después de seleccionar el COM del bípedo, introduce el modo "Pose" haciendo clic en la figura fija en el despliegue del "Bípedo" en el Panel de Control. Gira la parte superior de la pierna izquierda del bípedo para centrarla dentro del personaje. Después, usa la herramienta de cambio de tamaño para que la rodilla del bípedo llegue a la rodilla del personaje. Repite el proceso de ajuste con cada parte del bípedo usando rotaciones, movimientos y cambios de tamaño como sea necesario.

Añadir un modificador físico

Después de la fase de ajuste, el personaje tiene un bípedo correctamente proporcionado, pero no puede responder a los movimientos. Un modificador resuelve el problema. Aplica el modificador "Físico" a la malla del personaje, y después enlaza el modificador al bípedo: haz clic en el botón "Unir al nodo" debajo del despliegue "Físico", después haz clic en el COM del bípedo.

Posar el bípedo

El personaje puede ahora responder a los movimientos del bípedo. Haz clic en la pierna o brazo del bípedo y gírala. Alguna parte de la malla del personaje debería seguirle, pero otras no lo harán porque la curva del bípedo no encierra completamente al personaje. Para arreglar esto, selecciona la malla del personaje, y después selecciona el nodo "Curva" bajo el nodo "Físico" en la lista del modificador del Panel de Control. Haz clic en la línea amarilla dentro del la parte que estás probando para mostrar la curva morada que rodea la parte.

Ajustar las curvas

Haz clic en el botón "Exterior" en el despliegue "Doblar curva", y después aumenta la barra desplazable "Escala radial" hasta que la curva cierre la malla, en las vistas frontal y lateral. Después, haz clic de nuevo en el nodo "Curva" para deseleccionarlo, y gira la parte del bípedo que antes falló para mover completamente la parte del personaje. La malla del personaje no seguirá a la parte bípeda. Ajusta las curvas de las partes bípedas restantes como sea necesario, usando las instrucciones proporcionadas. Cuando cada parte del personaje se mueva con su parte bípeda, puedes animar el personaje a través de su bípedo.

Crear una animación

La mayoría de los movimientos necesarios para hacer que el personaje camine, ya están incorporados en el personaje bípedo. Tu tarea principal es iniciar la acción de andar. Selecciona el COM del bípedo, después selecciona el botón "Movimiento" en el Panel de control. Activa el modo de dar pasos haciendo clic en el botón de dar pasos en el despliegue del bípedo, y después haz clic en "Crear múltiples pasos" en el despliegue "Creación de pasos". En la caja de diálogo que aparece, cambia el parámetro de "Número de pasos" a 7, y después pulsa sobre "Aceptar". Pulsa el botón "Crear teclas para pasos inactivos" en el despliegue "Operaciones de pasos" para que 3ds Max cree pasos visibles que luego podrás volver a colocar. Después, desliza la barra de desplazamiento del tiempo para hacer que el personaje camine.

No dejes de leer...

comentarios

Filtrar por:
  • Mostrar todos
  • Artículos
  • Galerías de fotos
  • Videos
Ordenar:
  • Más relevante
  • Más popular
  • Más reciente

No se encuentran artículos disponibles

No se encuentran slideshows disponibles

No se encuentran videos disponibles

Copyright © 1999-2014 Demand Media, Inc. Acerca de

El uso de este sitio constituye la aceptación de los términos y política de privacidad de eHow. Ad Choices es-US

Demand Media