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Los mejores juegos para previas

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Introducción

Una gran forma de divertirte antes de ir a una fiesta o a un baile con tus amigos es a través de juegos. ¿Reconoces el término precopeo, preboliche o previa? Se trata de una reunión entre amigos que precede al baile, donde se suelen hacer juegos que pueden o no incluir tomar bebidas alcohólicas. No hay edad para los juegos y hay muchas opciones para divertirte, no te pierdas los mejores juegos de previas. ¡Y recuerda siempre que hay que beber con moderación!

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“Rapidito rapidito” o “Un barco cargado de…”

Los participantes se sientan en ronda y se propone un tema, por ejemplo “marcas de autos”. Cada uno va diciendo una marca hasta que alguno pierde la imaginación y repite alguna ya dicha, o no sabe qué decir. La idea es que sea rápido y el que pierde, debe tomar un trago.

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El 21

Empieza la ronda y cada uno de los participantes debe enumerarse, siguiendo un orden ascendente (1, 2, 3, 4, etc.) pero puedes decir, máximo, hasta tres cifras. El siguiente jugador debe continuar el juego enumerándose pero sin repetir la misma cantidad de números que el anterior. De lo contrario, pierdes. Por ejemplo: Juan comienza la ronda y dice “1, 2, 3”, sigue Pedro con “4, 5”, continúa Sofía con “6”, luego Carla con “7, 8”… y así hasta llegar a 21. Pierde quien repite la misma cantidad de números que el anterior o el que llega a 21. Cuando se llega a 21 se debe cambiar un número por una palabra o por otro número, para agregarle dificultad al juego. Entonces, cada vez que vendría ese número, se debe decir la palabra o el número que está de reemplazo.

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Patos

Se trata de una cacería de patos. En una ronda de jugadores, el primero simula visualizar el pato y dice: “un pato”. El segundo cuenta cuántas patas tiene ese pato y dice: “dos patas”, el tercero le dispara pronunciando la palabra “pum” y el cuarto lo ve caer al agua y dice “agua”. Así sucesivamente. Los patos se reproducen y la cantidad de patas, de disparos y de aguas van haciendo más complicado al juego. Se puede hacer más difícil el asunto si los cazadores fallan los tiros (“pif” en lugar de “pum”) y entonces la cantidad de aguas se reduce. Ejemplo: 1 pato, 2 patas, pum, agua. 2 patos, 4 patas, pum, pum, agua, agua. 3 patos, 6 patas, pum, pif, pum, agua, agua.

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Señaladita

En una ronda se tiene que decir el nombre de un compañero mientras se señala a otro. El nombre pronunciado es el que sigue en el juego y debe señalar a otro pero no puede repetir a aquél que acaba de ser señalado, ni al que acaba de señalar. Se debe jugar de a muchos, de 6 para arriba. Aquel que se confunde por repetir a quién señala o el nombre, pierde y debe beber.

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La frase

Nacido del conocido juego “Simón dice”, este juego consta en formar una frase. El primer jugador dice una palabra cualquiera y cada jugador debe ir aportando palabras que forman LA FRASE. El jugador B debe decir todo lo que dijo el jugador A y así sucesivamente… quien se olvida o confunde alguna palabra: ¡pierde y bebe!

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El 7

Los participantes se van enumerando en orden ascendente. Cada vez que a un jugador le toca un múltiplo de 7, un número que sume 7 (por ejemplo 16, 6+1: 7), algún número que termine en 7, o que sea capicúa (por ejemplo el 11), debe aplaudir. Al aplaudir, cambia el sentido de la ronda. Aquel que se equivoca, debe tomar.

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Yo nunca...

La ronda comienza con un participante haciendo una confesión, diciendo “yo nunca…”, y debe contar algo que nunca en su vida haya hecho, por ejemplo “Yo nunca besé a dos chicas en una misma noche”. El que sí lo haya hecho, debe beber. Quienes nunca lo hayan hecho, ¡se salvan!

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Blanco o negro

Una jugador debe proponer dos opciones opuestas, por ejemplo: Coca cola o Pepsi. Los restantes jugadores deben revelar su preferencia. Una vez finalizada la ronda, el que propuso la elección debe revelar su decisión y quienes no hayan coincidido con él, ¡pierden!

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Famosos

Se nombra a un famoso, por ejemplo: Ricardo Arjona. La letra con la que empieza el apellido del famoso es con la que debe comenzar el nombre de la siguiente celebridad. En este caso podría ser Andrea Bocelli. Así sucesivamente los participantes van diciendo famosos en ronda, hasta que uno pierde y toma.

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Canción

Pon una canción que repita mucho una palabra. Por ejemplo: “Azul” de Cristian Castro o “Procura” de Chichí Peralta. Cada vez que se escucha la palabra “azul” o “procura”, TODOS deben beber.

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Guerra de canciones

El grupo se divide en dos equipos que se enfrentan en una guerra de canciones. Un equipo comienza cantando una parte de una canción. Con la letra que termina ese fragmento de canción, debe empezar el otro equipo. Aquellos que se queden sin inspiración para continuar pierden, y claro... deben beber.

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Rey manda

Se reparte una carta a cada participante. Al que le toca el 12 se convierte en rey y puede manejar al reino como quiera. Sin saber las cartas de sus súbditos, el rey debe ordenar una prenda para una o dos cartas. Puede hacer, por ejemplo, que el 4 cante una canción o que el 7 le haga un baile sensual al 9. Si no cumplen con la prenda, debe terminar su vaso. Obviamente, tiene que haber igual cantidad de cartas como de jugadores.

Famosos con papelito

¿Alguna vez has visto Bastardo sin Gloria? Este es un juego que aparece en esa película. Cada participante le elige un personaje al compañero de la derecha, puede ser desde deportista hasta músico, político o un personaje de ficción. El personaje famoso es escrito en un papelito y pegado en la frente del jugador sin que este lo vea. Todos deben adivinar qué nombre llevan escrito en su frente y deben hacer preguntas para descifrarlo. Si la respuesta a esa pregunta es afirmativa, pueden continuar haciendo preguntas, de ser negativa pierden el turno y le toca adivinar/preguntar al siguiente. Las preguntas deben tener como respuesta un "sí" o un "no", no pueden involucrar una explicación.

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Talibo

Este juego consiste en que cada participante debe tener una seña que lo caracterice, como por ejemplo: levantar la mano. Todos cantan la canción de Talibo que se divide en 4 tiempos, de esta forma: “Tali-tali-tali-bo, tali-tali-tali-bo”. En el primer “bo” debes hacer tu seña y en el segundo, la seña del participante que elijes para que continúe la ronda. El que se equivoca en algún movimiento debe beber.

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Los secretos

Es divertido para jugarlo de a muchos, y por supuesto, ambos sexos deben participar. Un jugador se le acerca a otro y le hace una pregunta en el oído. La pregunta tiene que tener como respuesta a un participante del juego. Luego, el que fue interrogado, debe hacerle otra pregunta al participante que es su respuesta, es decir, al jugador que justamente es su respuesta. Así sucesivamente. Por ejemplo: Manuel le pregunta a Carla quién es el más lindo de la sala. Carla piensa que el más lindo es Pedro. Entonces, va y le hace otra pregunta a Pedro, por ejemplo ¿Cuál crees que es el más viejo de la mesa?.. .y así sucesivamente. Cuando el que pregunta es a la vez la respuesta de su compañero, se termina el juego. Al finalizar se comienza a destejer la telaraña de preguntas de atrás para adelante y las respuestas van saliendo a la luz. Aquí no tengas miedo de perder, puedes tomar durante todo el juego.

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Animales

Cada participante elige un animal. La ronda comienza y un animal debe llamar a otro haciendo su ruido característico, como por el ejemplo la vaca con el “Mu” y el perro con el “Guau”. El que comienza debe hacer su ruido primero y luego hacer el ruido de otro, cediéndole la posta para que continúe con el juego. Lo interesante aquí es que no se pueden mostrar los dientes. De tentarse y largar una carcajada y, por ende, mostrar los dientes, el jugador pierde y debe tomar.

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La prisión

Se juega con un mazo de cartas españolas de 40. Se pone el mazo en el centro de la mesa y cada participante saca una carta y la va tirando a la mesa cuando disponga o sea su turno. Lo interesante es que cada carta conlleva una consiga: juegos, prendas, desafíos, etc. Sólo se puede tener un máximo de 3 cartas en la mano. Es decir, que puedes sacar y tener 3, pero antes de que termine la ronda y llegues a 4, tienes que tirar una, mínimo. Cuando usas una carta, la dejas en la mesa y no la puedes volver a usar. Cada carta tiene un poder: -de 1 a 4: son tragos para dar. Cuando te sale un 1, 2, 3 o 4 debes darle a alguien de tomar el número de la carta en tragos. -1: Funciona como un trago y además como espejo protector. Si alguien te hace tomar y tú tienes un 1, puedes mostrarlo y hacer que esa persona tome y tú no. 2: Además de funcionar como doble trago, funciona de espejo duplicador. Cuando te eligen, puedes mostrarla y hacer que la persona tome el doble de tragos que pretendía darte a ti. 5: Cuando te toca el 5, debes apoyar la mano en el centro de la mesa. El último participante que la apoya, pierde. 6: La puedes usar cuando quieras. Cuando la tienes, en cualquier momento del juego, apoya disimuladamente la punta del dedo índice en el borde de la mesa. Cuando haces esto, todos lo tienen que apoyar también. El último que se da cuenta y apoya, ¡TOMA! 7: Igual que el 6 pero con debes agarrar tu oreja con los dedos. El último que agarra su oreja, ¡Toma! 8: Toma el que tienes sentado a tu derecha 9: Toma el que tienes sentado a tu izquierda. 10: Prenda o juego: tienes la potestad de elegir cualquier juego y empezar cuando tú quieras. Lo mismo corre para poner una prenda y hacer sufrir a algún amigo tuyo. 11: Pregunta o catarata: en la pregunta tienes que hacerle una pregunta, claro, a alguien en cualquier momento. Si esa persona te responde, tiene que tomar, por no darse cuenta de que tienes un 11. Si se da cuenta, para hacer que tú tomes, te tiene que responder con otra pregunta. Si eliges la catarata, tú tienes el poder de hacer tomar a todos. Cuando quieres, todos tienen que empezar a tomar de su vaso, incluyéndote. Cada uno puede bajar el vaso sí y sólo sí el que está a su izquierda ya lo bajó, es decir terminó de tomar. El que tiene el 11 decide cuándo deja de tomar el de su derecha, y así sucesivamente. Si quieres que alguien haga un fondo para terminar bien jalado, esta carta es la mejor. 12: Pausita: Sólo si tienes una carta 12, puedes moverte del juego, esta carta es es tu salvación. Quizás tengas muchas ganas de ir al baño pero hasta que no tires un 12, no te puedes mover.

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Monedita

Este es bien fácil, consiste en embocar la moneda en el vaso haciéndola rebotar contra la mesa. Debes elegir un compañero antes de hacer el tiro… si aciertas, tu amigo toma. Si no, debes beber tú.

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El juego de la fe

El jugador que empieza debe cargar un vaso con alguna bebida alcohólica, por ejemplo cerveza. La medida es a conciencia, es decir, el jugador puede elegir cuánto cargar en el vaso. Lo que cargue en el vaso representará su fe. Luego, debe elegir entre cara o seca y lanzar una moneda al aire. Si acierta, el juego continúa y el próximo jugador deberá poner su “fe”. El vaso se va cargando hasta que alguien no acierta su predicción y debe beber todo lo que hay en él. Asegúrate de no sentarte al lado de algún amigo temerario en desafíos alcohólicos.

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¿Yo fondeo, tú fondeas?

Es un juego muy fácil. Debes pronunciar estas palabras… “¿yo fondeo, tu fondeas?” y señalar a alguien. La persona señalada deberá tomar sí o sí todo su vaso. Si decide retirarse del juego, termina su vaso y es libre. De continuar con el juego, que es lo ideal, señala a otro. Así sucesivamente. Si tomas antes de decir quién es el siguiente en hacer un fondo, debes hacer OTRO fondo.

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El celular

Un jugador dice una letra y un número al azar. El jugador que le sigue, saca su celular y debe ir en la agenda de números a la letra elegida por su compañero. Luego, debe avanzar en esa letra el número que dijo su amigo. Entre todos los participantes deben redactar un mensaje para mandarle al contacto azarosamente elegido. El texto no debe ser más largo que una oración. Si el jugador se niega a mandar el mensaje, debe tomar todo lo que tiene en su vaso. De lo contrario, el mensaje se manda y el juego continúa.

Flip Cup

Es divertido para jugar de a 8 personas en adelante. Se arman dos equipos. Cada participante tiene su vaso cargado con 1/3 de cerveza. El Flip se trata de una carrera en equipos. Debes tomar todo lo que tiene tu vaso para arrancar, luego apoyar el vaso con un poco del borde salido en la mesa, para que puedas levantarlo con los dedos. Por último, con los dedos de una mano (solo una), darlo vuelta. Tiene que dar media vuelta en el aire y caer boca abajo. El equipo que tarda más en dar vuelta todos los vasos, pierde.

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El maldito o 2-1

Se juega con dados. Se usan las mismas reglas que el juego de cartas de "La prisión" (ver slide 17). La única diferencia es que aquí cada jugador debe tirar los dados en vez de sacar una carta. Cuando un jugador saca el 2 y el 1 en un mismo tiro, se convierte en el maldito de la mesa. La maldición consta en que cada vez que algún participante obtiene un 2 o un 1, el maldito debe beber un trago. La maldición se va solo cuando otro jugador saca un 2 y un 1. Corren las mismas reglas que con las cartas, solo que cada vez que sacas un número doble (como puede ser 3-3), elijes a un jugador para que haga esa cantidad de tragos (6). El 6 es el dedo en la mesa, 7 la oreja y así (ver reglas en slide 17).

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Pirámide

Toma un mazo de cartas españolas, y reparte 3 a cada jugador. Con el resto de las cartas se hace una pirámide pero sin mostrarlas, es decir, boca abajo. Cada uno debe jugar con las cartas que le tocó y no debe enseñárselas a nadie. Se empiezan a dar vuelta en orden. Es ahí donde puedes participar y hacer tomar un trago a un compañero alegando tener la carta dada vuelta. Desafías a un participante a un trago. Este puede aceptar y beber o desconfiar. Si desconfía y el otro tenía la carta, debe tomar el doble. De acertar y que el otro no tenga la carta que se dio vuelta, el que desafió debe tomar. A medida que van pasando los niveles de la pirámide, van aumentando los tragos. El último nivel es vaso entero. Por supuesto, ¡se puede mentir!

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Carrera de caballos

Las cartas son los caballos. Si juegas con cartas españolas, cada jugador de la carrera elige un palo. Es decir, espada, oro, basto o copa. Si juegas con cartas de póker: trébol, pica, corazones o diamante. Pon una carta de cada palo dada vuelta arriba de la mesa y mezcla el resto de las cartas. Recuerda que cada jugador es un palo. El juez del juego debe ir sacando de a una carta del mazo por vez y los jugadores que han elegido el palo que salió, deben avanzar un casillero en la mesa. Gana el primero que llega a cumplir los 10 casilleros. El último, pierde y bebe.

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Beer pong

Clásico entre los estudiantes de las Universidades de Estados Unidos, se trata de embocar la pelotita de ping pong en el vaso del contrincante. Sería como un partido de ping pong pero debes tratar de embocar la pelota en el vaso del contrario. En caso de hacer un punto común y corriente, como si fuese un partido normal, el otro debe beber un trago y acercar el vaso a la red un poco; y de esta manera hace más fácil poder acertar. El vaso debe estar siempre cargado con ¾ de cerveza. Cuando la embocas en el vaso de tu enfrentado, este debe hacer un fondo. Hay algunos que juegan con paletas y otros simplemente con las manos, agarrando la pelota y lanzándola. Si juegas sin paletas, la única forma de hacer tomar al otro es embocando en el vaso.

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El dedo

Se juega de a muchos. Todos los participantes ponen su dedo en un vaso. El que empieza la ronda debe tratar de adivinar cuántos dedos quedarán en el vaso, o sea decir un número. Los demás jugadores tienen la opción de levantar o no el dedo. Deben levantarlo en el momento que la otra persona dice el número. Cuando aciertas la cantidad de dedos que hay en el vaso, ganas y quitas tu dedo. El último que queda con su dedo en el vaso, pierde.

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El lobo y los 3 chanchitos

Sobre el pico de una botella que puede ser de cerveza, por ejemplo, se pone un mazo entero de cartas desparramado. Cada jugador debe soplar las cartas sin tirar todo el mazo. Las cartas se van reduciendo y el soplido cada vez debe ser más preciso. Al jugador que se le caiga todas las cartas, pierde y bebe.

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La flor

Se desparrama un mazo de cartas boca abajo (sin verse el número) sobre la mesa. El jugador debe adivinar si es par o impar la carta. De no adivinar debe beber y apoyar la carta sobre el pico de una botella con las manos. Si se le cae, pierde y toma un trago de nuevo. Si el jugador acierta, puede elegir a un compañero para que ponga la carta por él. El siguiente jugador de la ronda debe hacer lo mismo pero siempre dejando dos puntas de la carta al aire, es decir sin que toquen otra carta. Pierdes cuando se caen las cartas de la botella. Para agregarle dificultad, y un toque de sensualidad al juego, puedes proponer que los participantes pongan la carta sobre la botella CON LA BOCA. ¡Qué desafío!

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El maldito mentiroso

Debes mezclar los dados y lanzarlos pero sin mostrarlos, es decir sin que se vea qué números salieron, puedes usar una tasa para taparlos. El jugador va a decir el número que, supuestamente, le salió. El número mayor de los dos, será multiplicado por 10, ocupará el lugar de la decena. El menor será el número que lo complemente. Por ejemplo, si salen un 3 y un 5, será 53 porque el 5 es el más alto y el 3 el menor. Cuando te sale el 2 y el 1, ganas el juego y puedes decidir quién hace un fondo. El que pierde, vuelve a empezar el juego. Siempre está la posibilidad de decir un número falso, ¡puedes mentir! Arranca el juego y el jugador que empieza le dice al de la derecha qué número le salió. Este tiene que decir si le cree o no. Si el jugador cree, debe seguir jugando y no se deben mostrar los dados que salieron. Si "desconfía", se muestran los dados. Si los números que se dijeron eran ciertos, el que desconfió debe beber. Si eran incorrectos, el que tiró los dados toma. Cuando se desconfía, el juego vuelve a empezar y lanza el que desconfió. Pero el juego se hace complicado cuando el de la derecha le cree al que lanzó los dados. Este, el que sigue, siempre debe continuar con una cifra mayor a la dicha anteriormente. ¡No se puede bajar! Por lo tanto, si justo la cifra es menor a la que el jugador anterior dijo, no tienes otra más que mentir porque si no pierdes. El orden de los números es lo siguiente: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66