Cultura y ciencia

Juegos de biología para la escuela secundaria

Escrito por andrea lott | Traducido por georgina velázquez
Juegos de biología para la escuela secundaria

Los juegos se convierten en un suplemento efectivo a las lecciones, actividades de laboratorio y lecturas en la clase de biología de la escuela secundaria.

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Los maestros coinciden en que diferentes estudiantes aprenden mejor en formas distintas adaptadas a sus temperamentos personales. Por esta razón, los juegos se convierten en un suplemento efectivo a las lecciones, actividades de laboratorio y lecturas en la clase de biología de la escuela secundaria. Los juegos en esta clase presentan planes de estudios en una variedad de formatos de fácil retención y comprensión para los estudiantes.

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Juego de programa de televisión

Los juegos de programas de televisión se adaptan fácilmente a las necesidades de la clase de biología de secundaria. Al interrogar a los estudiantes en el estilo de programa de juego, los profesores repiten la información necesaria, pero permiten la diversión y también la competencia. Para jugar Jeopardy en el aula de biología, el profesor tendrá una lista de "respuestas" y las correspondientes "preguntas" sobre el tema por venir. En Jeopardy, las respuestas son lo que el anfitrión da y el concursante contesta con la pregunta. Por ejemplo, si la respuesta es "El proceso de división de una célula eucariótica en dos células idénticas", la pregunta sería "¿Qué es la mitosis?". Las preguntas y las respuestas correspondientes se dividen en categorías, a continuación, se asignan valores en dólares que incrementan $100 en la primera ronda ($100 - $500) e incrementan $200 en la segunda ronda ($200 - $1000), en orden ascendente de dificultad. Cuando un estudiante da la pregunta correcta, acumula dinero por su respuesta. Si es incorrecta, esa cantidad de dinero se resta de su puntaje, a veces resultando en un saldo negativo de puntuación. Hay una ronda llamada "Final Jeopardy" en la que a los estudiantes se les da 30 segundos para escribir su pregunta después de decidir qué cantidad de dinero que desean apostar basándose en la categoría de la respuesta. Los estudiantes con los saldos negativos de puntuación no participan en la "Final Jeopardy". Otro programa de televisión que se adapta bien al aprendizaje de biología es "¿Quién quiere ser millonario?". En este juego, el participante en la "silla caliente" responde a las preguntas de opción múltiple en dificultad ascendente; en cada una va aumentando el dinero, hasta que se equivoque y pierda todo, o llegue a $1.000.000, lo que ocurra primero. Cada concursante tiene un total de tres líneas de vida que puede usar cuando sepa la respuesta: 50/50 (que elimina dos de las cuatro respuestas); telefonear a un amigo (con la que puede pedir a un amigo lo que él piensa que es la respuesta); y preguntar a la audiencia (en el que la audiencia vota sobre la respuesta correcta). Cada línea de vida sólo puede ser usada una vez y cuando el concursante ya no puede estar seguro de una respuesta correcta, puede optar retirarse con el dinero que tiene, o adivinar y arriesgarse a perderlo todo si su respuesta es incorrecta.

Juegos tradicionales

Juegos como Bingo y 20 Questions (20 preguntas) enseñan biología mientras que permiten a los estudiantes divertirse interactuando. Las tarjetas de Bingo pueden hacerse con conceptos de biología, como "célula" o "neutrón", y cuando el maestro lea la definición, el estudiante coloca su marca en el concepto correcto, exclamando "bingo" cuando la tarjeta esté llena en el patrón designado. Para 20 Questions, haz grupos o pares de estudiantes. Un estudiante sabrá el concepto y los otros estudiantes harán hasta 20 preguntas que tengan como respuesta "sí" o "no" para adivinar el concepto.

Juegos de mesa

Adapta juegos como Pictionary o Taboo (Tabú) a las necesidades de tu salón de clases. Pictionary es un juego de adivinanza que, como adivinanzas, utiliza claves no verbales. Taboo requiere tarjetas con una palabra concepto o de vocabulario, también tiene palabras que son "tabú" para decir que aparecen en la tarjeta. El jugador con la tarjeta trata de que los jugadores adivinen la palabra sin decir las palabras tabú. Por ejemplo, si el término es "diseccionar", las palabras tabú podrían ser "sapo", "corte" o "en conserva".

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